Análisis: Heavy Rain

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Cuando Heavy Rain salió al mercado en 2010, recuerdo que David Cage, director del juego, dijo que lo ideal era completarlo una única vez.

Pero no quería dejar de hablar de uno de los mejores títulos de PS3, y tengo la obligación personal de no analizar nada que no me acabe de pasar, así que no he tenido más remedio que desobedecerle y darle una segunda vuelta…

Historia

Una serie de asesinatos tiene en vilo a la población de una localidad estadounidense. Las víctimas siempre son niños que desaparecen en días muy lluviosos, y que aparecen tres o cuatro días después, con una figura de origami en la mano, y una orquídea en el pecho. La causa de la muerte es la misma en todos los casos: ahogamiento.

Ethan Mars es un arquitecto exitoso, casado y con dos niños. Todo es felicidad en la casa de los Mars… hasta que, debido a un accidente (ocurre al principio pero no quiero dar detalles), todo su mundo se desmorona.
Ethan pasa seis meses en coma. Cuando despierta, es una persona diferente. Sufre depresión, y el accidente le ha dejado secuelas: pierde el conocimiento y despierta horas después en otro lugar, sin saber cómo ha llegado allí. Y cuando lo hace, siempre tiene una figura de origami en la mano. Esto hace que el propio Ethan empiece a sospechar de sí mismo como el asesino de todos esos niños.
Pero sus problemas no han hecho más que empezar, ya que otro chaval desaparece: Shaun Mars, su hijo pequeño.

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Personajes

Se puede considerar a Ethan como el protagonista principal, pero durante todo el juego vamos alternando el control entre él y otros tres personajes, también fundamentales para la historia.

El primero es Scott Shelby, un detective privado contratado por las familias de los niños asesinados. Sufre de asma, aunque su problema no es nada comparado con el de los otros tres…
Es el que más recuerda a lo que es una aventura gráfica, ya que se dedica a interrogar personas en busca de pistas.

Norman Jayden es un agente del FBI, enviado a esa ciudad para ayudar a la policía local en la investigación. Jayden tiene cierta dependencia a medicamentos, por lo que tendremos que ocuparnos también de esa faceta oscura mientras aprovechamos su tecnología avanzada para descubrir pistas que los demás pasan por alto.

Por último tenemos a la fotógrafa Madison Paige, quien se ve involucrada por casualidad tras conocer a Ethan en un motel.
Y si Shelby y Jayden tienen sus propios métodos, ella no va a ser menos. Su as en la manga es el propio hecho de ser mujer, que, como todos sabemos, a veces es suficiente para llegar a sitios donde los demás no son tan bien recibidos.

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¿Hasta dónde estás dispuesto a llegar para salvar a alguien a quien quieres?

Heavy Rain es una historia que necesita de empatía. Si lo ves como un videojuego, como un simple espectador que quiere ver lo que pasa pero que no le importan demasiado los personajes ni los asesinatos, es una lástima, pero no vas a disfrutar de la aventura.

En cambio, si consigues conectar con ellos, si tienes esa empatía necesaria, esa capacidad de inmersión en la historia, lo que tienes delante es un juego que transmite sensaciones, y hablo de mi experiencia personal, como ningún otro videojuego había conseguido antes.

Lo primero que hay que saber es que la historia avanza lo hagamos bien o mal. Y es una historia de investigación y supervivencia.
Es decir, que no es como otros videojuegos en los que la investigación hace avanzar la trama. Aquí podemos descubrir cosas… o no hacerlo, y, a pesar de ello, seguir avanzando. Esto significa que, si no nos esforzamos, podemos terminar el juego sin conseguir que los protagonistas terminen con éxito sus respectivas investigaciones.
Y para entender esto hay que saber de antemano la segunda parte, la de “supervivencia”. En otros juegos prefiero no saber nada antes de jugar, pero aquí era fundamental saber con antelación que existía la posibilidad de que todos y cada uno de los personajes muriera durante la aventura, sin que esto impidiera que la historia siguiera avanzando de una manera u otra.

Heavy Rain juega muy bien con todo eso, poniendo situaciones límite, planteando conflictos morales, que hacen que juguemos en tensión constante. Y os aseguro que las decisiones no son tan evidentes como en otros videojuegos, donde se ve cuál es el comportamiento bueno y cuál el malo. Ethan es un hombre desesperado, y eso nos hace tener que elegir entre la opción mala… y la peor.
Recuerdo haber tenido que pausar el juego para respirar, y pensar si estaba actuando bien. Otras veces, en cambio, son decisiones tomadas en un par de segundos, que no nos permiten ni pensar, y cuyas consecuencias tenemos que asumir (si jugamos legalmente; si alguien carga partida espero que le caiga un meteorito en la cabeza).

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Jugabilidad

Heavy Rain no es una película interactiva. Y ahora que hemos corregido a las hordas de incultos, hablemos de lo que sí es.

El control es muy original, aunque ha quedado claro otros ejemplos que eso no significa que sea bueno ni malo per se.
No hay “un botón para hablar”, “un botón para utilizar cosas”, sino que cambia en función de cada situación. Es fácil adaptarse, y ayuda a poder distinguir varias cosas cuando están juntas.

No tenemos un inventario donde guardar objetos, así que todo eso de la búsqueda de pistas es algo mental.
Y mental es también el sistema de pensamientos. Podemos escuchar en cada momento qué es lo que piensa el personaje que manejamos. Hay varios pensamientos y elegimos cuál queremos oír. Algo sin ninguna complicación en momentos de tranquilidad, pero que se complica bajo tensión: el texto es algo borroso y no podemos ver bien qué botón corresponde a cada uno. Otra forma original de transmitir esa tensión que mencionaba.

Hay muchas fases de Quick Time Events. Entiendo que es lo que pega en un videojuego así, pero es un estilo de juego que nunca me ha resultado agradable. No me refiero a que no me guste, sino a que me resulta incómodo para la vista. Por lo menos aquí es algo más que un adorno, está justificado.

Las dos principales pegas que le veo al estilo jugable son la precisión al caminar (a veces me ha costado que el personaje vaya hacia donde quería), y los QTE de sensor de movimiento, ya no sólo por lo incómodo que es tener que dar meneos al mando de repente, sino porque tampoco es todo lo preciso que debería. En mi última partida murió un personaje porque el juego no me reconoció un movimiento que estoy convencido 100% que sí hice.

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Move Edition

Algo que no probé en su día, y que sí he podido probar en esta segunda vuelta, es la versión extendida que sacaron tiempo después.

No he usado el PS Move (mando tipo Wii), porque no lo considero una mejora, pero sí he visto el nuevo capítulo, titulado “El Taxidermista”.
No dura mucho: alrededor de veinte minutos. Tampoco explica nada nuevo. Pero tiene cinco finales distintos, y todo lo que sea añadir cosas a un juego tan bueno, bienvenido sea.

Además de un par de making of interesantes (algunos ya estaban en la versión original), navegando por los menús podemos encontrar otras cosas nuevas: a destacar varios vídeos explicatorios (tanto del argumento como de las mecánicas de juego), y la opción de descargar la banda sonora íntegra. Sólo por esto último ya merece la pena.

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Conclusiones

Heavy Rain tiene varias armas para ganarse al público con tan solo un par de horas de juego.
Lo primero es la ambientación, tan oscura y deprimente, y ese halo de tensión que también han sabido crear en Fahrenheit o Beyond: Dos almas, pero con la ventaja de que en HR no necesitan recurrir al fácil recurso del miedo, ni de lo sobrenatural.
Otro aspecto en el que han puesto mucha dedicación es en la expresividad de los personajes. Gráficamente es una maravilla, y los personajes dejan con la boca abierta.
Por último tenemos la banda sonora, auténtica obra maestra del ya desaparecido Normand Corbeil.

Ethan Mars’ Main Theme

Con un planteamiento así, sumado a una historia detectivesca de asesinatos (suelen gustarme), y con un sistema jugable con desarrollo no lineal y muchos finales posibles, que pone en nuestras manos ya no sólo el resultado de la investigación, sino la vida de sus protagonistas… el resultado tenía que ser bueno, sí o sí.

La historia mantiene intriga constante, y la resolución me pareció muy buena (tampoco quiero dar detalles, por motivos obvios).
Sin embargo, y aquí viene el único “pero” que le voy a poner (y que para algunos es un “PERO” muy grande), tiene varias cosas cuestionables. Hay detalles importantes del argumento que no tienen explicación, y que únicamente sirven para engañarnos de forma tramposa. Que nos engañen está bien; que lo hagan por cosas que dejaron sin acabar o que cambiaron a mitad del desarrollo, no.
Esto empaña un poco el resultado final. A mí no me estropeó la experiencia, pero son fallos que tiene, y que no se pueden pasar por alto. Podéis ver más detalles en un artículo que escribió cdchico.

Como dije al principio del análisis, Heavy Rain me parece uno de los mejores videojuegos de PlayStation 3. Es más: para mí es uno de los mejores de la historia, porque me ha transmitido sensaciones de una forma que ningún otro ha conseguido aún.
Por supuesto, es mejorable. Junto con lo comentado en el párrafo anterior, tiene cosas que pulir, y alguna escena que no aporta mucho (el tiroteo es de lejos lo peor), además de subtítulos a veces mal sincronizados.
Pero con todo eso, nadie podrá quitarme diez de las mejores horas que he pasado delante de un televisor.
Espero que Quantic Dream siga haciendo videojuegos con este estilo, pero estoy convencido de que nunca van a igualar el trabajo que hicieron en Heavy Rain.

Lo mejor:
– Transmite emociones como ningún otro.
– Banda sonora.
– Personajes muy bien hechos, en toda una lección de captura de movimientos.

Lo peor:
– Se echan en falta un par de explicaciones.
– Los QTE con sensor de movimiento pueden resultar incómodos o no del todo precisos.

(Versión analizada: PlayStation 3)

17 comments to Análisis: Heavy Rain

  • Sehio

    Totalmente de acuerdo con tu aproximación al juego. Conozco a muchos que se metieron en él buscando lo que no era, otros que querían la partida perfecta (si la cago, vuelvo atrás) o directamente del palo “voy a sacarme todos los trofeos posibles en la primera partida” (hay que estar mal) y, evidentemente, quedaron decepcionados.

    Yo lo jugué de lanzamiento, y no recuerdo si venía con mi edición o lo compré a parte, pero “El taxidermista” existe desde el lanzamiento. Prometieron 3 ó 4 DLC, pero al final sólo salió ese. Lo que sí recuerdo es un pequeño detalle al que vi más valor del que aparenta; Venía un cuadrado de papel impreso imitando estar ajado y durante la instalación te iban dando instrucciones para convertirlo en la pajarita de origami de la portada. Me pareció, sin dejar de ser un mero detallito, una forma genial de hacerte jugar fuera del juego y amenizar las ridículamente lentas instalaciones en PS3.

    Eso sí, esas trampas argumentales a mi sí me dejaron decepcionado. Casi enfadado. Puedo disfrutar de que me engañen, pero para eso debe tener sentido. No es necesaria una explicación directa, pero no puedes pretender que olvide las cosas sin más cuando ya no te resultan útiles. Para no espoilear pondré como ejemplo a Ethan, supongo que sabes a qué me refiero.

    Creo que es buen momento para rejugarlo :)

  • Gold-St

    Es muy interesante, en general, como cuando un juego nos transmite algo en particular gana tanto… Pero cuando a sucede con otros y nosotros no lo pillamos, simplemente son tontos, como sucede con Ico, Bioshock, etc. XDDD

    La magia de los videojuegos.

    Yo en lo particular terminé hasta los buebos de Heavy Rain y aunque me parece que no está mal, me cansa un poco la gente que lo pone por las nubes (incluso más que Chris XD). Me parece que la primera parte del Walking Dead de Telltale se lo come con patatas a la hora de transmitir emotividad, aunque lo que ha salido después roce la mediocridad.

    • Ya te vale xD. Qué innecesario e insultante para los videojuegos es comparar Ico y Bioshock Infinite con Heavy Rain.

      Como ha mencionado Sehio, yo también habría acabado harto de casi todos los juegos si los sobreexploto sacando trofeos inútiles… ¡Olvidaos de esa tontería y jugad a HR una sola vez!

  • Lázaro Oscuro

    Varias cosas. Estoy de acuerdo con Sehio y contigo, aunque teniendo en cuenta que la experiencia está hecha para jugar una sola vez, si que me lo he pasado genial rejugándolo varias veces. Dicho sea, los logros de este juego son algo incomprensible.

    Con respecto a Fahrenheit, hecho de menos algunas cosas (acciones más complejas y sistema de moral), y este comete más o menos los mismos errores. Pero en cómputo general, HR me ha gustado mucho y su predecesor me parece abominable; creo que el final de este tiene incluso problemas mayores que cambiar de un género a otro (!!!).

    El disfrute de HR es “a pesar del final”, que calificar de tramposa a la resolución es decir poco. ¡Hay secuencias drásticamente alteradas! Aunque como dice Kefka, que me quiten lo “bailao”.

    Aún así, yo si espero que superen a HR, ¡precisamente porque es muy mejorable! Y lo estamos juzgando por ofrecer una experiencia de una clase un poco “nicho”. Ojalá.

    @Sehio, no se que es eso de Ethan ahora mismo. ¿Puedes poner un spoiler?

  • Gold-St

    @Shock: oye, por defender a los videojuegos, vas a insultar a las personas? XD

    A mi me inspiró muchísimo más Ico, en su día, o Bioshock (que no es lo mismo que Bioshock Infinite, son dos juegos independientes, posiblemente te confundan los títulos parecidos) que Heavy Rain en el momento en que lo terminé por primera vez. Que sí, que fue una buena experiencia, que no te lo discuto, pero ahí a ensalzarlo es cosa de haber visto y leído muy poco del género “asesino omnipotente con poderes de teletransportación y telepatía”. Y es triste, porque a pesar de todo es un género que ha dado títulos muy interesantes en el cine.

    Y está bien, la próxima vez que viaje en el tiempo, te prometo jugar HR sólo la primera vez, otra vez. No me culpes a mí, culpa a los desarrolladores por no saber hacer trofeos ecuánimes con la experiencia.

  • Sehio

    @Lázaro Oscuro, la verdad es que soy un poco inútil y… ¿aquí funcionan los spoilers?

    Me la juego (pero con cuidado, por si acaso):

    Spoiler Inside Mostrar

    @Gold-St, yo no soy de ir a por trofeos a no ser que el juego me invite a ello y no, este no es el caso y no tengo duda de que de haberme forzado me habría salido el tiro por la culata cambiando mi impresión sobre el juego.

  • Lázaro Oscuro

    Wow. ¿Como se escribe en spoiler?

    Se me olvidó comentar algo. Lo de los controles de movimiento se debe a que el mando (o el juego) no detecta exactamente lo que te pide hacer, lo que puede hacer que un movimiento sea reconocido como cualquier otro (y una vez que te das cuenta de como va, lo puedes hacer aposta).

    Esto hace que uno de los logros sea un infierno (otro conductor borracho…).

  • @Gold: Si hablabas del primer Bioshock, comparación más absurda aún, ya que ni he jugado. Queda en duda para mí. Ico ni entra en debate.

    Sé que en tu caso no hay nada que hacer xD, pero habrá muchos otros amantes de los videojuegos por encima de los trofeos y estén a tiempo de ser llevados por el camino de la paz y el amor antitrofeístico.

    @Lázaro: ¿Cuál es el problema de que hayan escenas distintas? ¿No es ésa la finalidad de la toma de decisiones?

    Puedes poner spoiler metiendo texto entre [ spoiler ] (quita espacios) y [ / spoiler ] (quita espacios).

  • Gold-St

    [ spoiler ] (quita espacios) y [ / spoiler ] (quita espacios). WALA!

    @Sehio/Chris: Tomemos por ejemplo Final Fantasy VII que es un juego más o menos famosillo. Un chino loco que lo estaba desarrollando dijo “molaría mazo que aquí, escondido en un desierto, haya un mostraco rojo del copón. Voy a quedarme sin dormir los próximos 8 días para poder diseñarlo y programarlo”. Pero Nomura dijo “NO, te jodes y no te voy a pagar ni las horas extra ni las horas normales por subnormal”. Entonces, hoy en día, puedes jugar FF7 y pasártelo, incluso sin necesidad de matar a ese mostraco. Pero vais a ir por la vida despreciando el sacrificio del pobre chino loco? ¿Seréis como Nomura?

    Pasa lo mismo con los trofeos, es contenido dentro del disco/archivo del juego, hecho por los programadores del juego y por lo tanto, parte del juego. Si os da pereza aprovechar al máximo no solo el trabajo de los programadores, sino vuestra inversión, estáis en vuestro derecho. Pero no me critiquéis el impacto de Ico si no lo jugasteis en 2001 cuando lo más avanzado que tenía PS2 era la demo de Devil May Cry.

  • Sehio

    @Gold-St:
    Yo nunca he mentado a ICO. Y no lo he hecho porque no quiero que Chris me banee de internet, así que ya sabes de que pie cojeo. Estamos en el mismo barco.

    Pero para mi los trofeos de un juego son como el cromo de un bollicao; sí, siempre habrá quien se lo coma por el cromo, pero yo me lo comía por las grasas hidrogenadas. Y ese cromo no es parte del bollicao. Ha costado su esfuerzo diseñarlo e imprimirlo, pero se ha metido ahí con calzador.
    Al principio, cuando eramos jóvenes y la tele se veía en blanco y negro, cazaba trofeos. Eran una novedad. En cuanto me di cuenta de que me sentaba en el sofá pensando “pffff, a ver si los saco todos de una vez y me puedo poner algo que me apetezca jugar” los mandé a la porra. ¿Que salta un trofeo? guay, me molan los cromos, pero no voy a ir a buscarlos.

    PD: No se si mi anterior comentario sólo lo veo yo, pero me habéis dicho como poner spoiler cuando ya llevaba 5 horas publicado con un spoilder xD
    Se poner spoilers, lo que no sabía era si funcionaría aquí con el mako y todo eso ¬¬

  • ¿Qué tendrá que ver hacer cosas extra con repetir lo mismo siguiendo una guía para conseguir un trofeo imaginario? Cuando eso se convierte en obsesión, pasa lo que pasa.

    Si alguien juega a Heavy Rain y quiere algo extra, tiene un menú con contenido adicional, incluyendo El Taxidermista.

    Dejad el tema aparcado que veréis lo que va a ocurrir mañana… XD

    Lo del spoiler iba para Lázaro, que preguntó.

  • Lázaro Oscuro

    @Chris H. Yo con lo de las escenas, no me refiero a que una acción desencadene una variación en lo que ocurre. Como he dicho, disfruté mucho rejugándolo y metiéndome en líos. Me refiero al final, donde

    Spoiler Inside Mostrar

    ¡Así, por la cara! Además de lo que ha dicho @Sehio, que lo explican pero de forma absurda (al estar conectado con el contenido eliminado), está lo de

    Spoiler Inside Mostrar

    y, lo más grave,

    Spoiler Inside Mostrar

    .

    Añadiré una crítica más, y es que hacer del final un collage de escenas alternativas me parece un poco insatisfactorio. Claro, no había superado Fahrenheit por aquel entonces xD

    Con respecto a los logros, creo que hay que distinguir. En este juego, si eso te va, al menos puedes mirar también las posibilidades que no has cogido en tu partida “canónica”. De hecho, esta reflexión no es inherente al sistema de logros, y puede decirse que lo de “jugar solo una vez” es un arma de doble filo. En otros juegos esto no ocurre, así que tiene sentido.

    Otra cosa es hacer lo de HD ReMix y que tengas por cojones que pasarte el juego tres veces, una por dificultad, aunque hayas empezado en crítico. Eso es meter logros con calzador.

    El tema no es que no haya logros. El tema es que se metan si se quiere, y no porque es obligatorio.

  • Sehio

    @Chris H
    Lo se, lo se, me he dado cuenta al mandar mi mensaje. Mi vista obvia el texto que queda a la derecha del avatar :_(
    Ganas para lo de mañana…

    @Lázaro Oscuro
    Yo lo jugué de lanzamiento, y acabas de recordarme cosas que me mosquearon y había olvidado. Arf.

    Pero insisto en que es disfrutable. Y más en una época en la que la gente se pone películas con el listón en “es entretenida, que es su función”.

  • Xelux

    “Pasa lo mismo con los trofeos, es contenido dentro del disco/archivo del juego, hecho por los programadores del juego y por lo tanto, parte del juego. Si os da pereza aprovechar al máximo no solo el trabajo de los programadores, sino vuestra inversión, estáis en vuestro derecho. Pero no me critiquéis el impacto de Ico si no lo jugasteis en 2001 cuando lo más avanzado que tenía PS2 era la demo de Devil May Cry.”

    Lo siento mucho pero la grandisima mayoria de los trofeos no son contenido nuevo, ni siquiera han programado nada nuevo.

    La grandisima mayoría de los trofeos son del tipo:

    “Elimina a 10 enemigos con la pistola”
    “Completa X capitulo en 10 minutos”
    “Mata a 4 enemigos de un solo golpe”

    Y así hasta la saciedad.

    No, eso no se programa, eso no es contenido… eso es pura basura, los logros son una obligación, no quieren hacerlos pero tienen que hacerlos y tiran por lo facil (hacer 1 logro por cada dificultad por ejemplo).

    No digo que conseguir logros sea una gilipollez (solo lo pienso), pero lo que tengo claro es que un juego no se completa al 100% porque tengas todos los logros, no tiene nada que ver completar un juego con tenerlos todos, acaso no he completado Uncharted por no haber matado a 500 enemigos con la metralleta de turno? pues eso.

    Por no hablar de los logros que arruinan la experiencia online, gente que literalmente, pierde el tiempo en online (y te lo hace perder a ti) para conseguir el logro de turno y luego… no volver jamás a jugar, de hecho no creo que haya jugado de verdad ni una sola vez.

    En fin, que cada uno se tire las horas que quiera con un juego (faltaría más) pero no, a mi no me venden la moto de los logros.

    Respecto a Heavy rain, este tipo de juegos son los que me gusta más verlos que jugarlos, y lo poquito que he visto me dejó con la boca abierta, la cámara y la ambientación es sublime, el move es una castaña (a mi no me detectaba nunca del todo bien los movimientos), mejor jugarlo “normal”.

    Saludos

  • Gold-St

    @Xelux: estás radicalizándote y lo que es peor, lo haces desde el punto de vista fácil del que no le interesan los logros.

    ¿O cuánta gente hay por ahí que se pasa todo el uncharted 1 en super fácil usando sólo la pistola? ¿No te parece que se pierde parte de la experiencia? Que los artistas y desarrolladores se pasan horas haciendo x cantidad de bocetos para que la gente pase olímpicamente del contenido desbloqueable? Pues así te “obligan” a ver todo lo que el juego puede ofrecer.

    O me vas a decir que es la misma experiencia pasarse un juego en “normal” (que es como decir super fácil) sin detenerte un solo momento, por ejemplo, en casos como DMC, Bayonetta, etc., a estudiar los combos, descubrir cómo funcionan y cómo expanden el juego? No es normal que luego la gente (Chris XD) diga que Bayonetta es un machacabonotes.

    Que te dan un logro por matar 500 enemigos con la metralleta. Porque si no irías todo el juego con el fusil de francotirador y no variarías tu propia jugabilidad. Al menos obligándote a usar la metralleta te plantea situaciones nuevas dentro del mismo juego.

    Que te jode que haya trofeos de matar 4 tíos con una granada? Pues más se jodió el programador al preparar la física de dicho item y hacer que funcione, para que nadie la use XD. Así te das cuenta de que “se puede” y como he dicho antes, juegas de una manera diferente.

    Con respecto a los trofeos online, sí te doy la razón. Joden totalmente la experiencia, porque el juego online en sí ha jodido totalmente la experiencia de los videojuegos. En lo personal creo que debería ser erradicado, porque no aporta nada nuevo, no hay historia ni desarrollo de personajes en el juego online. ¿Cuántos niños ratas ves metidos en el online de MGSV y ni siquiera se han pasado la historia? ¿o ni siquiera han jugado un MGS en su vida? No quiero decir que todos los que juegan online son imbéciles (pero lo pienso), porque cada quien juega lo que quiera, pero no, a mí no me convencen de que el juego online sirve para algo.

  • @Gold: Míralo así: estás radicalizándote y lo que es peor, lo haces desde el punto de vista fácil del que ha gastado muchísimas horas en logros.

    No me valen esas excusas.
    Quien quiera pasarse los juegos en fácil, lo va a hacer con o sin Trofeos. Lo mismo para los amantes de los retos difíciles.
    Los modos de dificultad y extras existían antes de los Trofeos.
    Que haya más posibilidades en un juego NO es gracias a que haya Trofeos. El que lo hizo se lo curró igual, y se aprecia exactamente igual sin Trofeos. Si los creadores “se curran” 7 modos de dificultad, ¿estamos obligados a jugarlos a todos? Sólo si quieres amargarte con los Trofeos.
    Querer cargarse al boss opcional de turno POR TENER TROFEO es muy triste (para el propio juego). Es como: “no te he ofrecido lo suficiente como para hacerte querer seguir… ¡aquí tienes un cebo-Trofeo!”

    La cosa no es que los Trofeos sean más o menos estúpidos (el 99% lo son), sino que a algunos les/os hace PERDER experiencia de juego. Sé perfectamente lo malo que es obligarse a jugar, y ya no hablemos de lo que supone jugar directamente con guía, en los casos que ocurra.

    Los Trofeos no sólo no hacen mejor a Heavy Rain, sino que lo estropean. Así de simple.

    Y si lo que queréis es amortizar de verdad una compra, empezad a escribir guías argumentales. Veréis que barata sale la hora de juego.

    PS: En la entrada de Heavy Rain hablando de Trofeos y en la entrada sobre Trofeos (LINK AQUÍ) hablando de novelas visuales.

  • Xelux

    @Gold-St Iba a contestar pero luego he visto que @Chris H. lo ha hecho por mi.

    Todos los ejemplos que has puesto no tienen nada que ver con los logros, no tiro granadas por los logros y no uso la metralleta por los logros, no veo donde está la relacción, pero es repetir una y otra vez lo mismo :/

    Quien disfrute de los logros eso que se ha ganado, pero decir que un juego no lo completas hasta que no te marca el 100% el menú de logros es una soberana chorrada, puedes haberlo disfrutado perfectamente al 100%.

    “Los Trofeos no sólo no hacen mejor a Heavy Rain, sino que lo estropean. Así de simple.”

    Totalmente de acuerdo, lo poco que he jugado no invita para nada hacer logros.

¡Sé buena persona y comenta!

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