Análisis: Grand Kingdom

Con The Witcher 3 en PS4 y Grand Kingdom en PS Vita, he estado más de un mes sin tocar otro juego que no sea uno de estos dos. No son casos comparables, por supuesto, pues mientras que el primero requiere de una elevadísima cantidad de horas para ser disfrutado al máximo, Grand Kingdom es de esos juegos que invitan a “muchas partidas cortas”, más que a grandes viciadas.

Por este motivo, creo que Grand Kingdom representa lo que es PlayStation Vita: una muy buena consola portátil dedicada mayormente a juegos secundarios, en la que no he estado ni un solo mes sin jugar, pese a que únicamente he comprado cinco juegos (concretamente los cuatro DanganRonpa y Zero Time Dilemma). Los demás, absolutamente todos, vinieron con PlayStation Plus.

Historia

El protagonista, al que nosotros ponemos nombre, es el líder de una pequeña unidad mercenaria que intenta ganarse la vida aprovechando la guerra entre las cuatro grandes naciones.
Su suerte cambia cuando otra compañía mayor, la Guild, que reúne a varias unidades mercenarias bajo su mando, ofrece al prota unirse a ellos.

Con tres líneas más podría contaros el resto de la historia, pues es bastante floja y escasa, así que mejor nos centramos en la jugabilidad.

Jugabilidad

Grand Kingdom es un RPG táctico, aunque no utiliza el típico sistema de casillas, sino que los escenarios de batalla se dividen en tres pasillos (arriba, medio, abajo). No tiene mucho misterio: durante el turno de un personaje, éste puede avanzar, retroceder o cambiar de pasillo, buscando la mejor posición para atacar a los enemigos, ya sea con ataques individuales, de área, a distancia, magias, etcétera.

Hay un total de 17 clases (Fighter, Lancer, Noble, Blacksmith, Rouge, Valkyrie, Paladin, Dark Knight, Hunter, Gunner, Archer, Witch, Shaman, Arcanist, Medic, Challenger, Dragon Mage), que podemos reclutar de entre todos los personajes que se ofrecen voluntarios para unirse a nosotros. Hay que destacar que todos los que manejamos son mercenarios bajo nuestras órdenes, ya que los personajes importantes no participan en las batallas.

El sistema de combate es entretenido, pero basta con echarle unas cuantas horas para empezar a verle las costuras. Comenzando por el propio hecho de que todos los combates son prácticamente iguales, con cero estrategia, hasta el punto de que decidí quitar a la curandera para meter a una maga negra, porque todo era atacar, atacar y atacar. He estado usando durante toda la aventura a los mismos personajes (no compensa subir de nivel a otros… ni es necesario), y combatiendo contra los mismos enemigos una y otra vez.
Otro motivo por el que quité a la Medic es porque es uno de los personajes peor diseñados (jugablemente hablando) de la historia. Sus ataques están mal indicados (puedes dar a un aliado porque la flecha no indica la dirección correcta), y sus curaciones son absurdas. Hay que lanzar una poción a los aliados… que puede romperles la defensa y hacer que se giren, dando la espalda a los enemigos. Quería comentarlo porque me cabreó mucho, y es claro ejemplo de que el sistema de combate debería estar mejor pulido.

Misiones

Aunque durante todo el juego es importante estar conectados a Internet (para conseguir experiencia y dinero), quiero tratar por separado sus apartados online y offline, empezando por este último.

Las misiones de la historia principal pueden ser suficientes para considerar la duración del juego satisfactoria, con el añadido de las quests opcionales de entrenamiento y búsqueda de tesoros. Basta con hacer la mayoría de ellas para tener nivel más que suficiente como para que la historia se convierta en un auténtico paseo.

Una “misión” no es lo mismo que un “combate”. Nuestra tropa, representada como una pieza de ajedrez, se muestra en una especie de tablero con varios puntos, a veces unidos mediante varios caminos, otras mediante uno solo, que debemos recorrer para llegar al objetivo (salvo que la misión sea defensiva, en cuyo caso tenemos que ser nosotros los que protejamos el punto).
A lo largo del tablero encontramos tesoros, eventos o enemigos, que no dejan de moverse, por lo que podemos buscar la forma de esquivarlos si no queremos o no podemos luchar.
Las dos únicas condiciones de victoria suelen ser “no morir” y “llegar al punto antes de X turnos”. La verdad es que nunca he perdido ni he estado cerca de hacerlo, pues ya os digo que es insultantemente fácil… y no es raro que sobren entre 200 y 300 turnos al concluir una misión (sin exagerar).

Las posibilidades offline no terminan con el final de la historia principal. Al llegar a ese punto, se desbloquean cuatro campañas (9 misiones cada una, creo), una por cada nación, con sus propios arcos argumentales. La historia sigue siendo de muy baja calidad, y la jugabilidad repetitiva y poco desafiante, pero es un gran añadido para todo aquél que se haya quedado con ganas de más.

La Gran Guerra

Aunque la historia principal vaya por otro lado, todo gira en torno a la guerra entre las cuatro naciones que ocupan el continente. Nosotros, como mercenarios, tenemos que elegir con cuál de ellas vamos a firmar un contrato, ayudándolos en sus misiones y en las batallas de conquista o defensa de territorios.

Esto, además de desbloquear misiones offline, también abre el camino al modo “multijugador”, entrecomillado, porque es así… y al mismo tiempo no lo es.
Los jugadores de cada bando eligen en qué batalla quieren participar, en escenarios donde debemos defender posiciones y atacar edificios enemigos para ganar terreno. Al final de cada día, ese territorio pasa a formar parte del bando vencedor (casi siempre Landerth ), por lo que las naciones están continuamente ganando y perdiendo poder en función del apoyo de los jugadores.
Como decía antes, pese a que estamos en una guerra con otros jugadores, diría que no es muy exacto llamarlo “multijugador”, pues cada uno de los participantes no se enfrenta a otras personas, sino a sus mercenarios manejados por la IA. Y no sé los demás, pero, para mí, esto hace que pierda toda la gracia.

Por cierto, deberíais ver los piques que hay en ciertos foros entre seguidores de uno y otro bando.

Cuando termina el contrato que tenemos con una determinada nación, podemos renovarlo o unirnos a otro país. Aunque sea una guerra, en el fondo son simpáticos y no guardan rencores.

Puhuhu…

Conclusiones

La presentación es bonita y original; la jugabilidad engancha; hay muchas clases donde elegir. Por todo ello, viendo el juego en sus primeras horas, nos podemos llevar una impresión mucho mejor de lo que realmente es.

¿De qué sirve contratar nuevos personajes si te puedes pasar todas las misiones con los cuatro del principio? ¿Qué motivación hay para seguir haciendo misiones tan simples y repetitivas? ¿Por qué crear supuestas rivalidades entre personajes que ni siquiera llegan a combatir?

Grand Kingdom es un juego divertido, perfecto para jugar de vez en cuando, un poco cada día…, pero hay muchas opciones mejores dentro del género como para arriesgarme a recomendaros algo así.

Lo que sí os aseguro es que, si os engancha en su apartado offline, va a daros horas y horas de juego. Y si también os engancha en el semionline, tenéis RPG táctico para semanas.

Lo mejor:
– Muchas misiones entre las cinco campañas, a lo que hay que sumar las opcionales y el online.
– Presentación visualmente bonita y jugablemente original.

Lo peor:
– Los combates (y las misiones en general) son iguales desde la primera hora de juego hasta la última.
– Algunas habilidades no funcionan correctamente.

(Versión analizada: PlayStation Vita)

2 comments to Análisis: Grand Kingdom

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