Análisis: Gran Turismo 5

Después de tantas actualizaciones y de que tantos análisis hayan quedado desfasados por culpa de éstas (han ido arreglando gran parte de los mayores defectos que la crítica achacaba al juego) por fin Mako Sedai os trae un análisis de verdad de un juego que lleva siendo buque insignia de PlayStation 3 desde antes de llegar ésta a las tiendas.

Y es que han sido un montón años de desarrollo, que todavía continúa a fecha de hoy, y numerosos retrasos, hasta poder tener en nuestros hogares la obra magna de Polyphony Digital:

The Real Driving Simulator.

Tras años de esfuerzo, Polyphony nos ha traído una gran simulación, quizás no tan fidedigna como los simuladores de Pc que todos los aficionados tenéis en mente, pero una muy trabajada simulación y unas magníficas físicas de comportamiento de los vehículos, que se ven perfectamente reflejadas tanto en los coches de calle, como en los turismos de competición, los F1, los coches Nascar, los de Rally o hasta los Karts (Recuerdo la primera de Karts que disputé en este juego y quedarme increíblemente sorprendido a como se asemeja a conducir uno en la vida real).

Drive yourself

Si a algún jugador esta simulación le parece excesiva, aparte de las típicas ayudas como la transmisión automática o mostrado de trazada ideal, puede a través de diferentes parámetros (Antiderrape, Control de Tracción, Gestión de Estabilidad…) buscar su propia simulación, con la que se encuentre a gusto.

Todo esto es porque conducir a gusto tiene una gran importancia en este juego, porque aquí tu conducción es tu arma. No hay carreras encriptadas, ni los de delante se retrasan por que seas un paquete, solo te puedes ayudar de tu coche y tu pericia para ganar las carreras.

Si nos ponemos burros con lo de los ajustes, podemos tocar parámetros de la suspensión o los alerones al milímetro, relación de marchas, alineamiento de ruedas, torque inicial, frenada… que yo creo que ya es un poco pasarse, pero ahí está para el que lo quiera.

De estos ajustes, el más importante a mi ver es el Antiderrape y la relación que tiene con la conducción satisfactoria: Es muy gustoso conducir sin él y controlando la aceleración paulatinamente, pero es un poco frustrante cuando intentas reducir tiempos de vuelta y se te va todo al garete por un trompo inoportuno.

Eso también te puede pasar si padeces como yo el síndrome de la “última curva/vuelta” que es hacer un carrerón hasta ese punto y al final cagarla, pero bueno, cualquier cosa antes la posibilidad de hacer “arenas del tiempo” (o de hacer Pitman para los más añejos), que he encontrado en algunos juegos de conducción, que ya solo les falta poner un botón de auto-win.

Por el resto del control no tengo ningún pero, lo único que es cierto es que para disfrutarlo mucho más haría falta un buen volante, como el de 500 eurazos ese que sacaron, pero como no “nadamos en la ambulancia” nos conformamos con las dos perolas del Dual Shock, o los dos gatillos para quien le gusten.

Un Gran Turismo legítimo.

Repite la misma fórmula que hace 13 años: consigues un coche, ves dónde puedes competir con él… ¿que me ganan? le tuneo un poco, consigo victorias, consigo otros coches, ves dónde puedes competir… y así va el bucle.

Y no solo no la han mejorado, sino que ha empeorado a mi ver, puesto que han cometido un grave error: la ausencia de limitación de caballaje en la mayoría de carreras. Que sí, que el coche tiene que ser tracción trasera, americano, un Ferrari o lo que quieras, pero no te limitan los caballos, dejando la dificultad de las carreras en manos de los jugadores.

Y es que las carreras más memorables son las que más te limitan, como la Copa Mini o Lupo (si no te pasas con el tunning claro) o el que es para mí el desafío definitivo: la competición de Formula Gran Turismo. Pero al dejar en manos del usuario ese ajuste de dificultad/diversión, es muy tentador en muchas pruebas coger un pepino y pasearte. La satisfacción que obtienes es menor que si lo has intentado esforzándote varias veces, pero bueno.

De todos modos, la función de diversión del juego es bastante oscilante, casi como si fuera “valor absoluto del seno de x”, estando los picos altos cuando se consigue un nuevo coche o se accede a nuevas carreras, y las simas cuando corres como por trabajo, porque tienes que pasártelo. Digamos que conduces, y si ajustas bien, compites.

En GT5 los coches están marcados por niveles, y subes de nivel consiguiendo puntos de experiencia. Al llegar al nivel de un coche ya puedes conducirlo tras haberlo comprado/ganado, y utilizarlo en pruebas que por cierto ahora también se liberan según el nivel de experiencia, ya no te piden que tengas una licencia.

Ahora estas licencias solo sirven para darle un poco más de variedad al juego, como si fuera uno más de los modos de juego, aparte del principal, que tiene GT5, que son bastantes: Karts, Academia AMG de Nurburgring, Test Track de Top Gear, Rallies, Nascar, un tour con distintas pruebas por Italia… Para obtener el Platino hay que acabar TODAS las pruebas del juego y con trofeos de oro: telita por no decir imposible, no por tiempo (que también), sino porque el oro en los carnets y algunos desafíos me parecen solo al alcance de jugadores extremadamente privilegiados.

Actualizarse o morir

Una de las mejoras introducidas a través de actualizaciones (gratuitas todas) han sido los eventos de temporada, que sí tienen muy ajustados los parámetros necesarios en un vehículo para poder participar en ellos. Ésto, junto a los coches de trofeo que recibes y las clasificaciones online, los hace si cabe mejores y más divertidos que los eventos del modo principal. Una estupenda forma de alargar la vida del juego todo el tiempo que ellos quieran, ya que van cambiando y añadiendo nuevas cada cierto tiempo. Han añadido hasta competiciones de derrape que podíamos disfrutar en el modo arcade.

El resto de mejoras, como dije al principio, han ido encaminadas a solucionar defectos originales del juego: ¿Es muy difícil adquirir ciertos tipos de coches (camionetas, F1, DTM…) para carreras concretas? Ponen un nuevo concesionario de segunda mano con esos vehículos. ¿No nos da tiempo a implementar un sistema de daños que afecte a la conducción del vehículo? Lo metemos por actualización ¿Se saca mucha ventaja atajando en ciertos circuitos? Ponemos la posibilidad de ajustar cuánto se reduce la velocidad en hierba/tierra. ¿Qué el modo B-Spec es un puñetero coñazo y nadie le hace ni caso? Inventamos un nuevo modo para facilitar el aumento de experiencia de los pilotos y poder tener acceso a carreras/recompensas interesantes.Han hecho varios retoques de las cantidades de dinero o experiencia ganadas por carrera. Han sacado la GT Academy y en su momento una competición para ganar un Mercedes SLS (solo para los que hayan comprado la Signature Edition ). Solo falta que implementen la posibilidad de grabar partida en medio de una carrera de resistencia o en medio de un campeonato largo y ya lo bordan.

La verdad es que se lo están currando en este aspecto, ya que secuelas se han hecho con menos novedades que las que ha recibido este juego desde su lanzamiento hasta la fecha de hoy.

Delicia audiovisual

Respecto al apartado técnico empezaré por el audio diciendo que, a pesar de la decente banda sonora, la palma se la lleva la digitalización de los motores (increíble cómo suena un Enzo Ferrari a ocho mil y pico vueltas) y del apartado gráfico decir que han cumplido muy bien: 1080p y un framerate constante de 60fps, menos cuando se juntan más de 10 coches a la vez que baja un poquito.

El diseño gráfico está mucho más conseguido en los coches, los auténticos protagonistas del juego. Los entornos por lo general no están muy detallados (carga poligonal) pero sí tienen texturas de muy alta resolución, lo cual a 1080p se agradece. Cierto es que hay algunos como el de Madrid que se podría decir que el nivel de detalle sube, pero incluso ese da la apariencia de vacío.

Ya que hablo de los circuitos, decir que ya que hay tantas pruebas podrían haber incluido más, que acabas un poco harto de encontrarte los mismos, aunque existe un capado editor de circuitos (más bien yo lo llamo generador semi aleatorio) y están metiendo circuitos generados de estos en las competiciones de temporada. Los circuitos reales están muy bien recreados, aunque algunos ya cansan de encontrártelos en tantos juegos, y de los diseñados ninguno (y menos la mierda del Cape Ring) iguala al vetusto Grand Valley Speedway.

Con respecto al tema del 3D, podéis leer lo que comentó Kefka, porque yo tecnología de esa no uso, la verdad.

Volviendo a los coches decir, como ya todos sabréis, que están diferenciados en Standart y Premium, teniendo estos últimos mucho más detalle. Los Premium tienen un nivel de detalle fuera de serie, incluida en todos ellos la vista interna (vista interna también ajustable a cómo de cerca del volante queremos estar, e incluso oscilante en el modo arcade gracias a la cámara PSEye).

Entre los Standart propiamente habría que diferenciar también, ya que si bien es cierto que algunos están bastante mal recreados, en otros han obtenido un resultado muy aparente, con elementos dinámicos como el alerón del celebérrimo Bugatti Veyron, según de que GT anterior hayan rescatado el diseño.

Yo opino que mejor que estén, cuantos más coches mejor, lo único que faltan muchos coches “corrientes” del mercado europeos: ni Seat León, ni Peugeouts 308 o 407, ni Opel Astra, ni Renault Laguna o algún Megane que no sea de los primeros, ni VW Passat… coches que vemos por las calles habitualmente, y es que siempre mola comprar y competir con tu propio coche de la vida real.

Los coches Premium, aparte de estar diseñados con una mayor carga poligonal y de detalle, son los que tienen la posibilidad de cambiar entre luces largas y cortas, con notable variación en el entorno, y tienen hasta limpiaparabrisas por si las condiciones climatologías son adversas.

Esto de la meteorología también suscitó críticas, más que nada decían que era mierder que lo que se veía en el parabrisas era una textura. Pues sí, parece que es una textura (no iban a meter polígonos para la lluvia), pero bien dinámica que es, y si no que corran con el Red Bull Prototype lloviendo y comprueben cómo se refleja el comportamiento del agua en los cristales de la cabina, alucinante.

Otro tema muy controvertido ha sido el de los defectos de los coches, que a mí me parece que lo han resuelto genial: que se noten las deformaciones (mucho más conseguidas con los coches Premium) cuanto más nivel tengas y que no existan daños internos en carreras offline pero sí en las online. Si juego contra la máquina y me pego un hostión lo que menos deseo es que encima el coche me ande peor, sino que ande fino para alcanzarles (aunque estéticamente siempre queda guapo que se vea el golpe). En las online pues si quieres lo ponen en aras de la simulación total, y si no pues no. Elegante.

Final lap.

Todo esto se ve tremendamente empañado al ser un juego muy lento. Aparte de instalaciones y demás que ya estaréis cansados de oír coñas al respecto, es que hasta en los cambios de menús, los tiempos de carga de antes de cada carrera y otros de espera, como en los rallies que tienes que ver salir a todos los coches delante de ti. Algunos casos será por restricciones técnicas, pero en otros, como por ejemplo que te compres los coches y ya te los den con aceite viejo y tengas que ir a cambiarlo, claman al cielo.

En el modo online, a no ser que vayas directo a jugar en alguna sala de tus amigos, te puedes tirar muchísimo tiempo hasta que comienzas una carrera… el caso es que compitiendo todo va fino, pero para llegar a ella es un tanto engorroso.

Pese a ello, Gran Turismo 5 no te decepcionará si te gusta el mundo de la conducción, o conoces la saga y sabes lo que buscas. De hecho si le coges afición su duración es prácticamente infinita, pero como no estés preparado para lo que te ofrece te puedes cansar antes de poder disfrutarlo.

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=R8WDpwuJmHY[/youtube]

14 comments to Análisis: Gran Turismo 5

  • Gold-St

    Aunque los juegos de coches no me van, siempre hay que sacar a la luz la duda. GT5 o la competencia? ¿En qué puntos falla y en qué puntos supera?

  • cdchico

    @Gold-St: Si especificas qué competencia exactamente te podría contestar mejor, pero en general a GT a veces se le olvida que es un JUEGO, cosa que por ejemplo la saga NFS (tal vez su competencia más directa) sí suele tener siempre en mente.

  • Gold-St

    Pues tenía en mente el mismo género en la Xbox 360. Forza, por ejemplo.

  • cdchico

    A mí es que de X360 me gustan más los PGR, por su estructura de juego me resula más divertido que GT y Forza.
    Por lo poco que he jugado al Forza3, me pareció un juego más agil (refieriendome a la última parte de mí análisis) que GT5, y sí tiene más cuidado en que las carreras estén más ajustadas por categorías. Por lo demás me parecieron muy semejantes.

  • Está bien que saquen actualizaciones con mejoras y solución de fallos, pero no sé, si te compras el juego y no tienes Internet te comes el juego con todos sus fallos que deberían haber estado arreglados de inicio, pero por sacar el juego antes nos cobran 70€ por la beta 30.0 xD

  • cdchico

    @Shock: Es la época que vivimos, como pondré en el informe de esta semana, la manera de evitar la “pantalla negra de la muerte” en 3DS es actualizar el firmware de la consola… y estamos hablando de hardware.
    Si te compras el juego y no tienes internet obtienes un juego sin errores (no se cuelga ni cosas de esas), aunque se ha visto mejorado poco a poco.
    Menos lo de los daños internos casi todo han sido mejoras gracias al feedback recibido por los usuarios… Aparte, otro retraso hubiese sido mortal de necesidad ¡queríamos el juego ya!

  • Rurouni

    Un grán análisis tio, hacia un siglo que no analizabas nada, y has vuelto por la puerta grande

  • Tony

    Madre del amor hermoso. Ya sé por qué cdchico analiza poco. Porque se ha currado tanto este análisis que ha tardado mínimo 3 años en escribirlo. Si este chico lo analiza todo así, ahora lo entiendo.

    Completísimo análisis. Y serio ante todo. Cosa que nos pasamos los demás por la punta del rabo. Lo de serio digo.

    Muy bueno!

  • @Tony: “Completísimo análisis. Y serio ante todo. Cosa que nos pasamos los demás por la punta del rabo. Lo de serio digo”

    Problem? xD This is LSK

  • Tony

    @Shock: No digo que me parezca mal que LSK sea asi xD

  • manoyo

    un análisis elegante ya que si este redactor hace alguno muy de vez en cuando es por algo. Está bastante currado porque se ve que se le ha dedicado tiempo.

  • Los que hacemos análisis casi semanalmente también les dedicamos muchas horas, no sé qué os habéis pensado xD

    Si el análisis está bien explicado es porque sabe, no porque haya tardado 2 años desde el anterior. De hecho si hiciera otro para la semana que viene seguro que estaría igual de bien explicado… (hazlo y lo comprobamos xD)

  • cdchico

    La verdad es que a mí no me parece nada del otro mundo el análisis, ni mucho menos, pero @Shock: Challenge Accepted

  • manoyo

    q lo haga y q lo haga shock y así se comprobaría sería tremendo q para ver quien lo hace mejor lo hicieran del mismo juego.

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