Análisis: Gone Home
Análisis: Gone Home
Fecha de publicación: 28 de diciembre de 2016
Autor: Chris Herraiz
Categoría: Análisis
Fecha de publicación: 28 de diciembre de 2016
Autor: Chris Herraiz
Categoría: Análisis

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Estamos ante una aventura muy corta y de jugabilidad simple a más no poder, pero que merece nuestra atención por la forma original de contar su historia.

El juego se inicia con Kaitlin «Katie» Greenbriar regresando a casa tras un año de viaje por Europa. Pero ni sus padres ni su hermana están allí, y Katie encuentra una nota en la puerta…

«Siento no poder estar ahí para verte, pero me resulta imposible. Por favor, no te pongas a indagar para descubrir dónde estoy, no quiero que lo sepa nadie.»

La nota está firmada por Sam, su hermana.
Y, evidentemente, consigue el efecto contrario de lo que nos pide…

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Desde que Katie se planta ante la puerta de su casa, tenemos libertad casi absoluta para explorarla.

Nuestro objetivo es descubrir dónde está nuestra familia, por lo que la jugabilidad se basa en recorrer todas las habitaciones de la mansión en busca de pistas.

En realidad, más que Katie, estamos asumiendo el papel de espectador, ya que no sólo vamos a descubrir «dónde están», sino que debemos empezar por ver «quiénes son».
Es decir, que cuando hablo de investigar, también incluyo buscar fotos, cartas, datos que nos pueden indicar en qué trabajan los padres, etcétera.
Porque, aunque seamos Katie, no tenemos absolutamente nada de su información.

Se han molestado en darle un toque realista, lleno de detalles, a todos los papeles que encontramos. Cada uno está escrito como estaría en la realidad, ya sea a máquina, a mano en el caso de cartas entre amigos, con dibujos…

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Y eso es el juego. Explorar la casa, siempre en primera persona, para conocer todos los detalles de la familia Greenbriar. Todo un relleno (sí, relleno) jugable… para llegar a lo que verdaderamente importa:

Al encontrar objetos concretos, se van desbloqueando nuevos audios del «diario de Sam». No es que Katie encuentre el diario, sino que automáticamente escuchamos la voz de Sam contándonos cosas de su vida.

Y esto es lo mejor y peor del juego.

Lo mejor, porque es donde está toda la carga emotiva. Es lo que realmente importa. Es lo que consigue que cojamos cariño a una chica que no hemos visto más que por foto, en un juego de dos horas.
Al terminar Gone Home me quedó un vacío en el pecho. Consiguieron que conectara con Sam, y por dos horas olvidé que no era más que una historia ficticia…

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Pero también es lo peor, porque contradice la propuesta del juego. Han creado todo Gone Home para que, sin contarnos nada, tengamos que ir descubriendo las cosas viéndolas con nuestros propios ojos… y al final te cuentan todo por audio. Entonces, ¿de qué ha servido lo demás? ¿Para qué explorar? ¿Para qué la jugabilidad? Sólo para profundizar, normalmente en cosas que nada importan.

Bueno, hay algo mucho peor que eso: la traducción al castellano. Me he encontrado con que la mitad aproximada de los textos vienen sin traducir. Y no es una exageración.

Hay quien puede considerar también como pega que la casa está muy vacía… pero es mejor así, porque imaginad si no la tarea de encontrar papelitos.

Quiero terminar hablando de una parte del juego que quizá sea mejor no conocer de antemano, pero en los comentarios (cuidado: spoilers) me han pedido que lo añada, porque no deja de ser eso mismo: una parte importante del juego.
Gone Home es una aventura de «buscar información libremente» para saber qué ha pasado con la familia de Katie. Toda la información que tenemos es lo que encontramos; nada de historia previa. Esto tiene algo malo y algo bueno. Lo malo es que cuesta un poco aceptar que somos parte de esa familia sin saber nada de ella, pero lo bueno es que la intriga es mucho mayor.
Entonces, al entrar a la casa, podemos tener mil teorías. Y el juego se encarga de llevarnos a pensar «ciertas cosas», con un ambiente muy tenso, y situaciones que no quiero destripar, pero que pueden resultar inesperadas para algunos.
No debería decir nada más, porque lo bueno de jugar a Gone Home es no saber qué tipo de juego es, pero, por no dejar el análisis cojo, lo añado de forma oculta para que lo lea quien quiera, y no me responsabilizo de haber jodido parte de la experiencia:

¿Spoiler? Mostrar

Lo mejor:
– Sam.
– Lo detallados que están los archivos de texto.

Lo peor:
– Traducción a medias.
– Toda la jugabilidad es un relleno.

(Versión analizada: PlayStation 4)

4 Comentarios

  1. Gold-St

    El juego está bien y la historia cumple. Lo que no me cuadra (y no mencionas para nada) es que funciona en todo momento como un juego de terror (Y para nada malo), con ruidos, truenos, gente moviéndose por la casa, etc…. Para al final ese detalle no tener relación con nada. Había momentos en que genuinamente me costaba avanzar en el sótano, o acercarme al ático. Y sólo usando sonidos de ambiente naturales. Por ahí, el juego merece mi respeto.

    Pero se siente como si hubieran tenido en mente 2 o 3 juegos distintos y al final hubieran optado por mezclarlo todo y éste fue el resultado.

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    • Chris H.

      Consideré que lo mejor era jugar sin esperárselo. La verdad es que sobra totalmente pero al mismo tiempo es parte imprescindible del juego (no porque hiciera falta… sino porque así lo han hecho, y tenemos que tragar con ello xD).

      Voy a poner algo, de la forma más escueta y menos reveladora posible xD.

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  2. XexuWilder

    Como bien sabes, yo también me he pasado este juego.

    Decir que en términos generales estoy de acuerdo con el análisis.

    Este juego me recuerda cuando de pequeños, nos ponían problemas en el colegio del tipo:

    «Si nuestra amiga tiene 4 manzanas y nos da 2 a nosotros y 1 a su abuela, cuanto es 2+2?»

    Desde luego que el juego es para jugarlo… si lo encuentras gratis, bajo ningún concepto recomendaría pillarlo por su precio «original» de 15€.

    Gratis o no malgastéis tiempo.

    Responder
  3. Nicolas Flamel

    @Chris: Lo que también abusa de relleno es el análisis, que lo debiste terminar a la mitad del texto final, ya mucho es sufrirlo en el juego para encima venir a sufrirlo también en el análisis , y ni así mencionas lo que es de lejos lo peor del juego: que le dieran letra de médico al dueño de la casa cuando TODO MUNDO sabe que si hay algo que nos diferencia a médicos y farmacéuticos es precisamente la caligrafía

    PD. Pensándolo bien, considerando el contexto de un hombre ya viejo, que parece que terminó sus días en misterio y soledad, sin estar bien de sus facultades mentales y que seguramente estuvo expuesto toda su vida laboral a dicha letra, no parece descabellado pensar que, irónicamente y a propósito o no, terminara escribiendo de esa forma, de ser así, sería el plot twist más grande del juego y un final más emotivo que el de la propia Sam (y los creadores unos genios por usar toda la parafernalia descrita en el análisis para despistarnos totalmente de esto…), quizá tenga que darle otra vuelta a la casa para comprobarlo, xD!

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