Análisis: Final Fantasy XII The Zodiac Age

Final Fantasy XII, la versión original de PS2, fue un videojuego muy importante para mí, como propietario y redactor de un blog de esta temática. Tuvo el dudoso honor de ser el primer juego que analicé, hace ya diez años y medio.
Mi opinión permanece intacta, aunque tengo la sensación de haberlo disfrutado más ahora que en su día. No es tanto por los cambios como por el momento. No el mío, sino el de la saga. Porque en aquel entonces veníamos de jugar a Final Fantasy X y X-2. Ahora venimos de Final Fantasy XIII y XV. Y se nota. Vaya si se nota.

Historia

(El siguiente texto está extraído de la guía argumental. Podéis ver cómo continúa accediendo al siguiente enlace: http://makosedai.com/guia-argumental-de-final-fantasy-xii-parte-1)

  La historia comienza en el año 704 de la Antigua Era Valendiana, en medio de la interminable guerra entre dos poderosos imperios del mundo de Ivalice: Arcadia, en el continente de Valendia, al noreste; Rozaria, en el continente de Ordalia, al oeste. Su imparable expansión los ha llevado a conquistar también parte del continente del sur, Kerwon, e incluso Arcadia ejerce cierto control sobre Purvama, el continente flotante. Pero no va a ser en ninguno de los imperios donde empiece la narración, sino en el territorio que los separa.
  Nabradia y Dalmasca son dos pequeños países aliados vecinos, cuyo futuro pende de un hilo por culpa de su posición geográfica, ya que se hallan entre medias de ambos continentes. Están rodeados por la guerra: Nabradia limita con Arcadia, y Dalmasca con Rozaria.
  Para fortalecer su posición, los reyes de Nabradia y Dalmasca han decidido organizar un matrimonio entre dos de sus hijos: el príncipe Rasler Heios Nabradia y la princesa Ashelia B’nargin Dalmasca. Aunque es un enlace por motivos políticos, ambos se acaban enamorando y aceptan de buena gana, por lo que es una fecha de celebración para todos los habitantes de ambos reinos.
  Sin embargo, poco después de la boda llega una noticia que transforma la alegría en tristeza: Nabudis, capital de Nabradia, ha caído en manos del ejército arcadiano. Con la capital ocupada y el rey desaparecido, seguramente muerto, es cuestión de tiempo que lleguen a Dalmasca. Lo único que se interpone en su camino es la Fortaleza de Nalbina, que hace de frontera entre ambos reinos.
  El ejército de Dalmasca, liderado por el príncipe Rasler y el capitán de los Caballeros de la Orden de Dalmasca, Basch fon Ronsenburg, acude rápidamente a Nalbina para hacer frente a Arcadia. Desgraciadamente, la batalla acaba en desastre, con la muerte de Rasler primero y la conquista de Nalbina después. Es cuestión de tiempo que Arcadia se haga con el control de Dalmasca…
  Para evitar más muertes innecesarias, Arcadia propone a Dalmasca firmar la paz a cambio de la concesión pacífica de todos sus territorios. El rey Raminas B’nargin, deseando poner fin al sufrimiento de su pueblo, acepta ir a la Fortaleza de Nalbina para sellar ese tratado.
  Sin embargo, pronto surgen los rumores de que el verdadero objetivo de Arcadia es matar al rey a sangre fría, por lo que Basch y un grupo de Caballeros de la Orden de Dalmasca se dirigen hacia allí inmediatamente para intentar evitar que esto suceda.

Decepción narrativa

He querido titular a esta sección con la primera palabra que me viene a la cabeza cada vez que recuerdo el FFXII de PS2. Porque, aunque insisto en que es un juego que me gustó mucho, supuso un antes y un después en la saga… en el mal sentido.

Cada uno tenemos nuestros gustos, pero esto es un dato objetivo innegable: Final Fantasy XII da un bajón narrativo enorme con respecto a Final Fantasy X. Pierde profundidad, emotividad, desarrollo (argumental) de los personajes, mensaje…
Final Fantasy XII deja de ser Final Fantasy para convertirse en Star Wars. Y Star Wars (saga que me encanta, pero como producto de entretenimiento sin más) tiene un argumento “para todos los públicos”, sin ningún tipo de trascendencia o pretenciosidad.

Los Final Fantasy, especialmente desde la séptima (o sexta) entrega, buscaban una profundidad argumental, filosófica y moral que los hacía especiales. No son videojuegos para todos los públicos, como queda claro cada dos por tres, cuando encuentro a gente incapaz de entender partes fundamentales de lo que intentan contar o transmitir.
FFXII, por su parte, lo entiende hasta un niño. Es decir, cualquiera que pueda entender Star Wars, saga que no menciono por casualidad, sino porque se basa en ella de forma descarada, dejando los guiños de anteriores entregas en simples anécdotas.

Esto no significa que la historia de FFXII no sea disfrutable, pero a su modo. Toca bajar nuestras exigencias (cosa que ya ha pasado tras FFXIII y FFXV). Puede ser comparada con juegos de la saga anteriores a FFVII, o con otros RPG… pero tengo la sensación de que, si no fuera por Balthier, tampoco podría medirse con muchos de ellos.

Jugabilidad

Ahora es cuando olvidamos todo lo que hemos hablado, porque en su apartado jugable la duodécima entrega sí cumple lo que esperábamos de ella. Y lo hace, como era (y es) habitual, con un cambio drástico en el sistema de combates por turnos.

Antes de nada quiero hablar del “mapamundi”. Final Fantasy X no es un juego de mundo abierto, hecho que decepcionó a muchos fans. En realidad no es que estuviera mal, pero es difícil quitarse los prejuicios. Bueno, pues espero que para FFXII ya hayan desaparecido, porque su mapa es muy similar al de FFX. Y, de nuevo, opino que le queda genial ser así. Lo que hace que un juego sea o no lineal no es mover al muñequito por el mapita, sino poder hacer cosas secundarias y regresar a escenarios anteriores, aunque no sea necesario para avanzar en la trama. Cosas que FFX y FFXII cumplen, FFXIII no, y FFXV a medias.

Esto se aplica a cualquier Final Fantasy, pero tengo que decirlo: FFXII mejora mucho si le dedicamos tiempo a las tareas secundarias. No es que tenga muchos minijuegos o búsquedas interesantes (tipo FFVII, FFVIII y FFIX), pero hay un par de misiones aquí y allá… y muchas cacerías. Hay tantas cacerías, que a veces pienso que eso es lo principal del juego, y el resto lo opcional.

Combates

Sistema por turnos donde podemos llevar hasta tres personajes, que pueden aumentar a cuatro si se nos une un aliado temporal. Por raro que suene, podemos luchar manejando a uno, dos, tres, cuatro… o ninguno. ¿El motivo? ¡Los Gambits!

Toda la gracia de los combates recae en el sistema de Gambits, que, sinceramente, me parece uno de los mejores inventos de toda la saga. Por decirlo de alguna forma, es una “configuración de IA”, para que los personajes luchen solos. Pero que ese “solos” no lleve a engaño; no juega la máquina por nosotros, sino que se limita a cumplir nuestras órdenes. Nadie va a atacar si no se lo decimos, nadie va a usar magias sin nuestra autorización, nadie va a malgastar objetos… Lo que sí va a pasar es que nos van a ahorrar tener que “pulsar X” para hacer lo que queremos, si se lo hemos configurado anteriormente.
Los Gambits se componen de una acción y una condición. Si la acción es “Atacar” y la condición es “Enemigo a la vista”, el personaje que lleve ese Gambit activo atacará al enemigo más cercano… ¡sin que tengamos que pulsar ningún botón! Las condiciones pueden ser muy variadas: “Enemigo más lejano”, “Cualquier enemigo”, “Enemigo al que apunta el líder”, “Enemigo con menos VIT”…
Pero eso es sólo el primer paso; hay que dedicar tiempo a configurar correctamente los Gambits en función del lugar y momento. “Si el enemigo es débil a Fuego, usar Piro+”, “Si un aliado tiene Ceguera, usar Colirio”, “Si VIT menor de 30%, usar Cura”.
Una cantidad ingente de combinaciones, que, si lo hemos hecho bien, nos puede dar la victoria en la mayoría de combates sin tener que estar repitiéndoles qué hacer cada vez que se llena la barra de turno. De hecho, es normal pasar más tiempo cambiando Gambits en un combate que dando órdenes. Y quiero dejar claro que una cosa no quita la otra, pues, si les damos una orden directa en combate, tendrá prioridad sobre los Gambits. De hecho, si está a medias de realizar una acción y le ordenamos hacer otra, lo dejará a medias para hacernos caso.

En la nueva versión podemos cambiar los Gambits y dar órdenes directas a los aliados temporales, lo que supone una grandísima mejora, como podrán atestiguar todos los que jugaron al original…

Las invocaciones, por lo general, son tan insignificantes… que casi se me había olvidado hablar de ellas. En el 99% de casos estorban más que ayudan, por lo que es completamente normal no llegar a usarlas en todo el juego. Y no es porque el sistema de invocaciones sea malo per se, ya que viene a ser algo parecido a FFX; el problema son los espers en sí. Menos mal que no han vuelto a usarlos.

Licencias

Cada personaje no tiene un trabajo asignado, ni un arma en la que esté especializado, pero sí unos parámetros base distintos. Eso no significa que Basch tenga que ser guerrero y Ashe maga, pero sí que puede ser recomendable para aprovechar sus capacidades al máximo.

Dicho esto, hay que hablar del progreso de niveles, que también guarda una pequeña similitud con FFX, aunque más simplificado en el tema de habilidades, y más complejo en el de armas.
Todo se basa en los tableros de licencias, que elegimos de entre doce posibles: Lancero, Arquero, Caballero, Acechador, Bruto, Cronomante, Samurai, Ingeniero, Clérigo, Mago negro, Mago blanco y Mago rojo. Cada personaje debe elegir dos, que no podrá cambiar posteriormente.
Estos tableros están llenos de casillas con armas, armaduras, mejora de parámetros y habilidades: algunas comunes de varios tableros, otras únicas. Es decir, que elegir el job condiciona las habilidades que ese personaje aprende. Hasta aquí nada raro; como veis, similar a FFX.

Donde sí hay diferencias es en las casillas de armas y armaduras. Pongo un ejemplo: compramos una espada y un escudo, y se los queremos equipar a nuestro Caballero. Lo normal sería que dejara, pues es su especialidad, pero es posible que no deje. ¿El motivo? Que no tengamos su licencia. Y es que en el tablero, junto a las otras casillas, como dije antes, también tenemos casillas con las armas y armaduras que pertenecen a ese trabajo. Así que no basta con comprar o encontrar un arma; también necesitamos que ese personaje posea una casilla con esa arma en concreto, y que, por supuesto, la haya desbloqueado usando PL (“Puntos de Licencia”).

The Zodiac Age

Entre otras mejoras menores (bienvenidas sean todas ellas), como la que mencioné antes de los aliados temporales, hay que destacar tres grandes cambios:

· Tableros: Ya he explicado en qué consisten, pero tienen un cambio importantísimo con respecto a la versión de PS2. El funcionamiento era el mismo, pero antes no dejaba elegir. Todo esto de los “doce trabajos” (por eso de “Zodiac”…) es nuevo, así que, igual que antes nos obligaban a seguir una ruta, ahora tenemos libertad. Vamos, un cambio parecido al que hay entre el tablero de esferas normal y el avanzado de FFX, pero con limitaciones. Avanzando en el juego desbloqueamos un segundo tablero para cada personaje.

· Velocidad: La mejor aportación videojueguil de la década. Podemos acelerar el movimiento del personaje y de los combates al doble o cuádruple, e ir cambiando entre “normal” y “acelerado” con sólo pulsar un botón. No tengo palabras para describir cuánto bien le hace a un juego como FFXII, donde hay larguísimas caminatas, y donde los combates pueden superarse sin necesidad de pulsar botones, habiendo configurado los Gambits correctamente.

· Modo Desafío: Para quien no haya tenido suficiente con Yiazmat y Omega (que, por cierto, son más fáciles que en PS2), Final Fantasy XII cuenta con un nuevo modo de juego, que consiste en superar 100 combates (grabando entre medias) contra enemigos de todo el juego, de fácil y a difícil, y concluyendo con un combate exclusivo de este modo, en la batalla número 100.
Creo que FFXII no queda completo sin haber superado el Desafío, así que acordaos de superarlo cuando lleguéis a la parte final de la aventura y tengáis un equipo decente.

Como es obvio, el apartado gráfico también ha sido mejorado. En esto $hinra €nix no suele fallar.

¡No en mi nombre!

Como se suele decir, el problema de Final Fantasy XII es llamarse “Final Fantasy”… y ser el XII. Si querían aprovechar el título, la nomenclatura y la base de fans, tenían que respetar unas normas y condiciones, que, evidentemente, no han hecho.

La primera mitad del juego puede dar el pego, ya que tiene bastante historia, y todavía esperamos (inocentemente) que, en algún momento, su argumento empiece a sorprendernos. Según avanza, y nuestra sonrisa se va borrando mientras surge la desconfianza (“¿cuándo acaba Star Wars y empieza Final Fantasy?”), la cosa se pone peor. Y quiero insistir en lo mucho que agradezco la opción de aumentar la velocidad del juego, porque ayuda enormemente a mitigar otra de las lacras de Final Fantasy XII: la sucesión de mazmorras. El juego parece olvidarse por momentos de que necesita (y, de hecho, tiene) historia, y mete cinco mazmorras seguidas sin el más mínimo pudor.
Vamos, que cuando se olvida de que es Star Wars, se cree que es Vagrant Story.

Me da igual que FFXII sea divertido (a ver, no es que me dé igual, pero para este tema ), porque eso no es suficiente. Sus hermanos de PlayStation no se conformaban con ser divertidos; ésa es una de las razones por la que son los mejores RPG que existen*. ¿Dónde está toda esa complejidad argumental? ¿Dónde están las reflexiones que van mucho más allá del juego? Si aquí ni siquiera hay personajes bien escritos… Dejando a Balthier a un lado, que destaca sobre los demás como un Final Fantasy sobre un Dragon Quest, y quizá salvando también a Fran por esa relativa profundidad… el resto es un desastre. Basch habla cuatro veces en todo el juego, Ashe parece un personaje mudo que habla, Penelo todavía no estoy seguro de por qué es parte del grupo… ¿y Vaan? Vaan es el protagonista principal, se supone. Lo es en su jugabilidad, al menos. Pero es que como personaje, por su implicación en la historia, no llega ni a la categoría de “secundario”. Reks importa más que Vaan.

*Otra de las razones sería, indudablemente, que tienen bandas sonoras sobresalientes. La de FFXII no es mala, pero resulta tremendamente monótona, y me cuesta quedarme con más de dos temas… cosa que no pasa en ningún otro FF numerado, anterior o posterior.

Conclusiones

Final Fantasy XII pisoteó nuestros sentimientos, y ya lo hemos torturado mucho por ello (merecidamente, claro). Ahora acudo a él con otra intención: disculparme, pedirle que vuelva a casa y que nunca se separe de mí. Desde que conocí FFXIII, me di cuenta de todas las cosas buenas de FFXII.

Dejando las bromas a un lado, en realidad me di cuenta de todas las cosas buenas en su momento, y ahora no he hecho más que confirmarlas. Básicamente, su gran sistema jugable, del que los Gambits son los reyes absolutos, mejorado con un tablero de licencias más complejo, y la posibilidad de aumentar la velocidad para que las mil mazmorras no lleguen a aburrir.

Aunque ha perdido mucho en cuestión de variedad de misiones secundarias, al menos tiene un montonazo de misiones de cacería, que alargan bastante la vida del juego. Y sin olvidar el Desafío; especialmente el combate 100, que, siendo sinceros, es el único que importa.

Con una historia mediocre, una plantilla de personajes que hace aguas en todo lo que no son Balthier y Fran, una banda sonora monótona (que no mala), la profundidad de un charco en un día soleado, y un sistema aleatorio de cofres absurdo a más no poder, sinceramente, se me hace difícil justificar por qué Final Fantasy XII me parece un muy buen RPG. Pero la verdad es que sí, me lo parece. Me lo parecía ya en PS2, y me lo sigue pareciendo ahora con sus mejoras. Jugablemente es una auténtica insignia del sector, y los Gambits uno de los mejores sistemas que se han hecho nunca… si no el mejor.

Lo mejor:
– Gambits.
– Buena remasterización.
– Modos x2 y x4.
– Cacerías pa’ parar un barco volador.
– Balthier.

Lo peor:
– Demasiadas mazmorras para tan poca historia.
– Monotonía en todos sus campos.
– Protagonistas planos y carentes de interés.

7 comments to Análisis: Final Fantasy XII The Zodiac Age

  • Gold-St

    “Final Fantasy XII no es Final Fantasy IX; es un juego adulto,”
    Redactor random de eurogamer España en su análisis de Zodiac Age. Motivo principal para demostrar que la prensa de videojuegos no tiene ni puta idea de videojuegos.

    FF12 nunca me lo pasé, me pareció un coñazo y preferí por mucho dedicarme al FF3 de DS que salió poco después… Pero, Zodiac Age me ha encantado y jugué sin parar.

    El 2x es una de las razones fundamentales y lo echaré de menos en el resto de los videojuegos (lo hago ya, a 4 o 5 meses de haber platinado TZA).

    Algo que es indudable: The Zodiac Age es el mejor FF desde que salió FFX.

  • maquinangel

    Para mi también fue un juego importante. Por cuestiones personales y porque disfrute mucho los gambits.
    Es decir, que tienes control sobre ellos, los has “programado” para que se comporten como quieres. No son ordenes random como otros juegos, que van a su rollo.

    Es cierto lo de la historia, pareciera que los jueces y los demás se pelean, y nosotros pasamos de largo para continuar las cacerías, que son 45, y lo de cumplir ciertas condiciones para lograr algunas, le da mucha variedad.

    Lástima que no he podido llegar a la numero 100 en el desafío. Ese Gilgamesh me complica mucho la vida, y eso que tengo la Tournesol y buenas armas también.

    No recuerdo reflexión alguna de este juego como los anteriores, pero llegó en un momento de mi vida digamos “especial”, y por eso lo recuerdo con cariño.

  • Shillenzel

    Sigo pensando que la cosa habria cambiado mucho si Reks fuera el protagonista, Penelo su hermana y Vaan no existiera. La Historia me parece muy desaprovechada, lo tenian todo para profundizar muchisimo en todo el tema politico y alejarse del clasico “bien contra el mal” pero se termina quedando a medias y en cuanto al sistema de gambits, este deberia haber sido el camino a seguir en futuros juegos de la saga ya que me parece la mejor fusion entre sistema de accion, por turnos y estrategia pero la gente lo critico a saco por que “jugabas a no jugar”

  • @Gold-St: “Makō Sedai no es Eurogamer. Es una web con criterio”.

    @maquinangel: Consigue un par de arcos “Fusil de prueba” (“Seitengrat Bow”, claramente un objeto de testing que se les olvidó quitar en la versión final, digan lo que digan), y verás a Gilga arrodillarse ante ti pidiendo clemencia.

    @Shillenzel: Si la gente juega a un Final Fantasy para aporrear el botón de “Atacar”, mejor que no juegue. Que FFXII sin Gambits perdería mucho, es evidente. Ahora, no tengo tan claro que pudiera quedar bien en otros juegos. FFX es perfecto como es; a FFXV le sentaría genial.

  • Hace 18 años que le metí mano a este videojuego por primera y última vez. Recuerdo perfectamente a su protagonista, Tidus. Una chica muy atractiva, graciosa, adulta, carismática y guapa. Lo malo de este personaje es que no sobrevive a la primera cinemática del juego, y es una lástima porque insisto, es muy guapa. Hablando de cinemáticas, un punto a favor que tiene este videojuego es que te deja saltártelas, cosa que el Metal Gear no te dejaba hacer. ¡Maldito Kojima y sus cinemáticas!

    Luego viene la segunda mejor cosa que tiene este videojuego: los Gambitos. Estamos sin duda ante el mejor sistema de combate/farmeo de TODA la saga. Es tan fantástico este sistema, que te permite ir al bar a tomar unas birras con los colegas mientras dejas que tu grupo luche por ti contra los enemigos de campo. Aunque si no tienes colegas también puedes irte solo y lucharan por ti igual de bien. Tambien puedes hacer otras tareas mientras ellos luchan, como ir a al báter o pasar el aspirador.

    Pero si tuviera que hablar de lo MEJOR, sería sin lugar a dudas su JEFE FINAL. SÍ, estamos ante EL MEJOR JEFE FINAL, así, con mayúsculas de toda la saga, mejor incluso que Kafka y la Bruja Piruja juntas. Hablo, como no, del Gran Tomato. Tomato será nuestro Némesis y arremeterá contra nosotros a lo largo y ancho de nuestra GRAN aventura. Lo encontraremos en sus variantes Stalk, Perdido, Cherry y Tomatino. Mas os vale farmear mucho, porque este FINAL BOSS es muy jodido, pero no os preocupéis porque farmear en este videojuego, insisto, es muy divertido.

    En honor a la verdad y a tenor de lo expuesto anteriormente, que TODOS sabemos que en un JPRG es lo mas importante… OSTRAS!!! YA SOABÍA YO QUE OLVIDAVA ALGO!!! Perdón, olvidé mencionar el exquisito diseño de mazmorras, solo superadas por las del sublime “Vagrant Story”.

    Concluyo afirmando sin pudor ni temor, que ESTE videojuego es el mejor videojuego de TODA la historia de los videojuegos, solo superado por el “Zelda Breath of the Wild” y el “Super Mario Odissey” de la WII U.

    Conclusión final: Si no pagas 50€ por la remasterización de esta joya es que eres pobre o redactor de eurogamer España (o ambas). En cualquier caso, te recomiendo jugar al Tetris, que es gratis y también es un GRAN videojuego, aunque carece del sistema de gambitos y BOSS FINAL súper épico, pero igualmente está muy bien.

    NOTA FINAL: 9 TOMATOS Y MEDIO

    • Que jugaras 7 años antes de que saliera al mercado me hace pensar que tu comentario pudiera no ser todo lo serio que parece ( ).

      Te olvidaste de Von Mandrágora, Alraune rey, Reina cebolla y Súper calabaza.

  • serge

    Este juego me encanta porque no lo veo como un ff lo miro como juego de RPG y me fasina de verda.No se si es porque es lo q mas me recuerda a vagran story

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