Análisis: Final Fantasy XII Revenant Wings

Revenant Wings es la continuación de Final Fantasy XII, juego de PlayStation 2.

Aunque oficialmente haya que considerarlo secuela, no se parece en absolutamente nada a su predecesor. Más bien habría que verlo como un juego totalmente distinto, pero aprovechando la historia de Final Fantasy XII… Ya sabéis: para pensar menos y vender más.

Siempre nos quedará Ivalice

Vaan y sus amigos (Penelo, Keats y Phila) prosiguen con su sueño de convertirse en piratas del aire, pero se les hace difícil sin una nave…

Sin embargo, un día la suerte les sonríe, y encuentran una nave aparentemente abandonada, en la que no dudan en montarse. Ésta les conduce hasta Lemurés, un país flotante desconocido por la mayoría de los habitantes de Ivalice.
Ese país está siendo amenazado por el Juez Alado, que pretende destruir todos los Critales protectores de Lemurés.

Como es obvio, Vaan y los demás deberán impedirlo a toda costa, y para ello contarán con la ayuda de Lyud, un joven guerrero habitante de Lemurés, perteneciente a la raza Egul.
Los miembros de esta raza pueden volar, y parecen carecer de sentimientos. Sin embargo, decide colaborar con Vaan para salvar su tierra y expulsar a los piratas del aire que están saqueando Lemurés.

Los combates

Al ser un Final Fantasy, todos coincidiremos en que debería ser un RPG, a poder ser con combates por turnos. Pues siento defraudaros, pero este juego se debería calificar más bien como un juego de estrategia en tiempo real.

Usando portales de invocación distribuidos en algunos mapas, podremos invocar criaturas para que luchen a nuestro lado, y así cumplir los objetivos de cada misión.
Las misiones que hay no son muy variadas, y consisten en eliminar a todos los enemigos del mapa, conquistar todos los portales, romper el cristal base del enemigo, o acabar con los líderes rivales. Son las misiones principales, pero no las únicas.

Eso sí, casi todas las misiones se resuelven igual, y, por lo general, suelen ser un caos. Nos vamos a pasar todo el rato seleccionando a todo el grupo y ordenándoles atacar, para posteriormente esperar a que acabe un combate en el que no veremos nada debido a la cantidad de personajes en tan poco espacio (y la pantalla de arriba no ayuda casi nada).

El número de criaturas que podemos llevar en cada momento depende de nuestros puntos máximos y del coste de las criaturas. Por ejemplo, podemos tener 100 puntos para usar, y debemos gastarlos en “cinco criaturas de 20 puntos”, “cuatro de 25”, o “una de 50 y dos de 25”, por poner un ejemplo. Cuanto más coste tengan, mejores serán, claro está.

Empezamos el combate con un máximo de 5 protagonistas a elegir entre nuestro grupo (al principio no habrá que elegir, pero luego sí), y cada protagonista empieza con 3 criaturas del mismo tipo que él (luego os explico los tipos que hay). Después, en los portales de invocación podemos ampliar nuestro ejército asignando cada nueva criatura a uno de los protagonistas. Sencillo, ¿no?

Rueda de Licencias

Los enemigos que vayamos derrotando se irán añadiendo a nuestra Rueda de Licencias. Desde el menú podemos entrar a la Rueda, y, usando Sublimitas conseguidas en los combates, podemos conseguir la Licencia para usar a una criatura. Las criaturas más débiles cuestan una Sublimita, y cuanto mejores sean más costarán, hasta un máximo de tres.

Una vez tengamos varias criaturas activadas, debemos elegir 5 especies para que nos acompañen en los combates (una de nivel III, dos de nivel II y dos de nivel I). Al principio del combate se asigna a cada personaje el tipo de criatura que más corresponda con su tipo, pero pueden invocar a una criatura de cualquiera de las otras cuatro especies.

Hay tres tipos de criaturas (igual que de personajes): Melé, Distancia y Aéreo. Las criaturas Melé tienen ventaja sobre las de Distancia, las de Distancia sobre las Aéreas, y estas últimas sobre las Melé.
Por poneros un ejemplo: Vaan pertenece al tipo Melé, Keats a Distancia y Phila a Aéreo. Penelo, aunque pertenece al tipo Distancia, es un caso especial. Al igual que las criaturas invocadas de curación, se dedica casi exclusivamente a lanzar hechizos curativos a sus compañeros heridos.

Preparando al equipo

Por suerte, Revenant Wings también tiene una parte más típica de los juegos de rol, y es que podremos equipar a los personajes con distintas armas y protecciones, además de ponerles ítems con efectos especiales.

Todos estos objetos podemos encontrarlos en las misiones o comprarlos en una tienda, pero no será la única forma.
Una vez avancemos un poco en el juego, podremos crear armas personalizadas más potentes usando libros de alquimia. Para ello deberemos, además de encontrar el libro, usar algunos ingredientes conseguidos en batalla (o en tiendas) y responder a unas preguntas. Dependiendo de qué ingredientes usemos y de nuestras respuestas, las armas mejorarán unas características determinadas (ataque, defensa, velocidad, etcétera).
Por último, podremos poner el nombre que queramos a nuestras armas, como podéis observar en la próxima captura de pantalla (con chiste mindblown ).

Nuestros personajes tienen distintas habilidades conseguidas al subir de nivel, que podemos usar ilimitadamente durante los combates (pero con un tiempo de espera después de cada uso). Podemos elegir una de estas habilidades como Gambit, con lo cual el personaje usará esa habilidad siempre que pueda.
Por ejemplo, si activamos el Gambit “Cura+” a Penelo, siempre que pueda utilizarlo y haya compañeros heridos, lanzará este potente hechizo curativo.

Es una auténtica mierda en comparación con los Gambits de Final Fantasy XII, pero bueno, pasa lo mismo con todos los apartados del juego.

Los personajes

No se especifica cuanto tiempo ha pasado desde las aventuras de Vaan en Final Fantasy XII, pero queda claro que es una secuela. Puede parecer obvio, pero no lo es, y es que los personajes, en vez de haber crecido, parece que tuvieran diez años menos.

No solo eso, sino que además parece que tengan la personalidad escrita en una tarjetita y se limitan a cumplir lo que pone. Si en vez de estos personajes ponen a una señora haciendo ganchillo pues sería más o menos igual.
Además, se permiten el lujo de (en mi opinión) estropear al mejor personaje de Final Fantasy XII: Balthier. Imperdonable.

Pero no todo es malo, y es que la traducción es bastante buena. No se limitan a traducir palabras del inglés al español, sino que adaptan el lenguaje a la forma de hablar habitual de personas de esa edad. Es un dato muy bueno teniendo en cuenta que pasan la mayor parte del juego hablando de cosas insignificantes. Al menos la traducción lo hace un poco entretenido…

Gráficos y sonido

Duele mucho el cambio de PS2 a DS. Los gráficos son muy malos, aunque las animaciones son suficientes como para percibir perfectamente todo lo que pasa en cada momento, y los vídeos, aunque muy pocos, son agradables de ver.

En los combates puede haber cincuenta muñequitos luchando entre sí; imaginaos el caos que se forma.

La banda sonora es similar a la de Final Fantasy XII, aunque mucho más simple. Así que, a quien le guste la BSO de FFXII, ésta también le gustará… y a quien no, pues que se ponga unos auriculares y juegue oyendo otra ( lol ).

Conclusiones

Revenant Wings es un juego que, aun con sus defectos, puede darnos bastantes horas de diversión, y es que tiene un montón de misiones secundarias (aunque sean todo el rato igual) que dan para más de 30 horas de juego.

Eso sí, es un juego que requiere bastante rapidez y habilidad, por lo que puede resultar un reto interesante (sobre todo intentar pasarse las misiones difíciles sin mucho nivel), a pesar de que la mayoría de las misiones las completaremos casi sin darnos cuenta de lo que ha pasado.

Ah, y un aplauso a $quare €nix por traducirnos al español un juego de las portátiles de nueva generación. Ya era hora.

4 comments to Análisis: Final Fantasy XII Revenant Wings

  • Kefka

    Un motivo menos para comprarme la DS

  • khurro el niño andaluz

    shock a usado trucoooooos…

    Despues de lo evidente,he de decir que como estilo de juego me gusta,porque es de estrategia,pero como dice shock, es bastante lioso cuando hay mucho donde hacer y dificil de dar ordenes debido a la cantidad de enemigos. Aun asi para pasar el rato no esta mal

  • Xerach

    PringadosSs es el mejor juego de la DS k os podais exar en cara payasos……nenazasSs..

  • Lune

    Este juego estuvo bien… pero me disgusto enormemente el Jefe final… mierda, uno en nivel 45-50 (incluso después de haber terminado todos los extras y tener todos los spears y esas cosas que ya ni me acuerdo porque hace mucho lo jugué.) y que te salgan unas cosas de nivel 99 es traumante. Me toco “levear” lo cual es muy tedioso en este juego.

    Y bueno, al final del juego no me quedo mucho a___aUu Pero aún así estuvo entretenido y lo considero jugable e inclusive adictivo como dice Shock.

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