Análisis: DanganRonpa: Trigger Happy Havoc

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He descubierto que me gusta mucho este subgénero (por llamarlo de alguna forma) que oscila entre aventura gráfica y novela interactiva, cuya propuesta me recuerda a películas como Los juegos del hambre, Cube, Battle Royale, o alguna de SAW.

No puedo dejar de mencionar a 999 y Virtue’s Last Reward al escribir estas líneas. Son los dos culpables de que, sin tener nada que ver en realidad con DanganRonpa (han sido creados por distintos equipos), haya terminado comprando este juego.

Veamos si está a la altura.

(Todo lo que voy a contar del argumento pertenece a los primeros minutos de juego. Lo que pasa es que, al ser un juego enfocado en la historia, me extenderé un poco más en este apartado, en comparación con otros análisis.
Si estáis convencidos de que vais a jugar, NO LEÁIS NADA. Si no lo tenéis muy claro, queréis conocer el juego, o ya sabéis de qué va: adelante, podéis leer sin miedo)

Academia de la Esperanza

La historia de DanganRonpa nos pone en la piel de Makoto Naegi, un chaval japonés que ha sido seleccionado para entrar a la prestigiosísima Hope’s Peak Academy.

¿Qué tiene de especial esa academia? Para empezar, que nadie puede apuntarse libremente (por mucho dinero que tenga). La única forma de ser seleccionado es que ellos mismos vayan a buscarte. Y para eso tienes que cumplir dos condiciones: estar estudiando en un instituto… y ser el NÚMERO 1 en un campo determinado.

Con NÚMERO 1 (lo pongo con mayúsculas porque sí) no me refiero a sacar las mejores notas en matemáticas, biología o latín, sino a cosas que te hagan destacar incluso por encima de eso. Por poner un par de ejemplos, dos de los nuevos estudiantes son el jugador más prometedor de béisbol y la cantante de música pop más famosa del momento.

Volviendo a nuestro Makoto Naegi: ¿en qué destaca él? Pues… ¡es el estudiante más afortunado de Japón! ¿Y eso por qué? Resulta que en la Hope’s Peak Academy han sorteado la última plaza vacante entre todos los estudiantes del país… y le ha tocado a él. ¡Qué suerte…!

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Academia de la Desesperación

En cuanto Makoto pone un pie en la academia, descubre que hay algo raro allí. Es cruzar la puerta… y perder el conocimiento. Cuando despierta, nota que algo va mal. Todas las ventanas de la academia están cubiertas por metales que impiden ver el exterior. Incluso la puerta por la que ha accedido es ahora una gran puerta metálica custodiada por cámaras… ¿…con ametralladoras?

No es el único que está allí. Son 15 alumnos en total. Todos dicen haber sufrido la misma suerte: entrar y perder el conocimiento.

Como si de una edición de Gran Hermano se tratase, toda la academia está llena de cámaras. Y, al otro lado de éstas, comunicándose con los estudiantes mediante televisores, se encuentra el adorable Monokuma. Un oso de peluche parlanchín, presumiblemente robótico (por eso de que los osos de peluche no hablan).
Bueno, quiero hacer dos rectificaciones: el oso no es nada adorable, como veréis a continuación, y los 15 jóvenes ya no son estudiantes, pues, al contrario de lo que pensaban, no están ahí para acudir a clase. Están ahí para participar en una especie de “reto” (no sé cómo definirlo) organizado por Monokuma. Un “reto” con dos finales posibles: graduarse, pudiendo así salir de la academia… o permanecer allí viviendo para siempre.

Espero que nadie que haya leído eso haya pensado que graduarse es tan fácil como aprobar dos, tres o cincuenta exámenes. En una academia normal, podría ser. Pero no en el territorio de Monokuma. Ahí “graduarse” es otra cosa.

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Gran Hermano Oso

Dentro de la academia hay una especie de hotel. Es decir, que pueden vivir allí perfectamente, cada uno con su propia habitación, y con unas cuantas zonas comunes: comedor, cocina, gimnasio, lavandería…

El plan sugerido por Monokuma es el siguiente: deben convivir pacíficamente, sin intentar huir (tampoco es que puedan)… hasta el fin de sus días. El osezno les proveerá todo lo que necesiten para el día a día: comida, ropa, etc.

No hay clases, ni premio para el que más aguante, ni ningún otro tipo de motivación. Deben hacerlo porque sí. Vamos, que es un secuestro en toda regla. Pero, eh, Monokuma ha dejado abierta una alternativa, como se puede leer en la “hoja de reglas” que ha repartido entre sus invitados: podrán salir de la academia siempre que se gradúen. ¿Y qué debe hacer un alumno para graduarse? … Matar a uno de sus compañeros sin ser descubierto/a.

Obviamente, ninguno de ellos quiere convertirse en un asesino, y la primera idea es colaborar e investigar para descubrir una forma de salir. Pero… ¿quién les asegura que alguno de sus compañeros, a los cuáles no conocen de nada, no esté planteándose seriamente la idea de matar para graduarse? Nace la desconfianza.

La idea, como se puede comprobar, es muy similar a los ejemplos que puse antes. Me parece bien. Pero una cosa es la idea en sí y otra su desarrollo. En 999 (o VLR) se nota la tensión, la urgencia por completar las pruebas, el ansia de supervivencia. Aquí no. DanganRonpa es un Gran Hermano, con todo lo que conlleva. Tú, como jugador, sabes que es un videojuego, y es normal que no sientas tanta tensión. Pero si el juego está muy bien hecho, acabarás sintiendo esa tensión como si te afectara lo que pasa.
No puede ser que los protagonistas, los que están viviendo esa pesadilla, se lo tomen con tanta pachorra. En plan: “bueno, nos acaban de decir que no hay forma de salir y que alguno de nuestros compañeros puede planear matarnos… pero vamos a dedicar a pensar en ello 5 minutos al día (o ni eso), y el resto del tiempo hagamos vida normal”.

En DanganRonpa van pasando los días, y en algunos de ellos no haremos progreso alguno. No porque no queramos, sino porque no hay posibilidad. A lo mejor soy yo rarito, pero, de estar en su situación, dedicaría el 100% del tiempo a pensar en cómo salir de allí.

Creo que a un juego de este tipo le conviene tener un desarrollo continuo, o, como mucho, con un par de saltos temporales para dormir. No más. Es la forma de transmitir tensión. Porque si los personajes sienten agobio 5 minutos al día, que no esperen que yo, un simple espectador, esté más preocupado que ellos…

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Jugabilidad

Al llegar a este apartado tenemos que olvidarnos de los ejemplos que he puesto antes. DanganRonpa se parece MUCHO a un juego, sí… pero a otro que no he mencionado aún, y que nos va a servir de ejemplo en todo el apartado de jugabilidad. Estoy hablando de Phoenix Wright.

Makoto no es abogado, pero sus quehaceres pueden recordarnos al día a día de Phoenix. Aunque, antes de eso, hay que hablar de otra cosa. Separo la jugabilidad en dos partes:

La primera parte de jugabilidad es la “normal”. Es decir, recorrer la academia para hablar con otros personajes y hacer que avance la aventura. El hecho de permitirnos desplazarnos aquí no cambia la realidad: en gran parte es una novela interactiva. No cogemos objetos ni solucionamos puzles. Tampoco tomamos decisiones, más allá de decidir si hablar con X o Y, para conocerlos mejor.

La segunda parte de jugabilidad y las siguientes secciones llevan implícitos spoilers argumentales grandes (de las primeras horas), que podéis haber deducido ya… o que quizá prefiráis descubrir vosotros mismos. Si os da igual, seguid leyendo. Si no, saltad hasta los apartados de “Modo alternativo” y “Conclusiones”, al final del todo.

En condiciones normales, sería muy raro que una persona se planteara matar a otra. Matar de forma premeditada no es nada fácil, a poco que tengas un poco de cordura. Estamos hablando de adolescentes, no militares. Pero Monokuma, que es un grandísimo hijo de osa, tiene un par de ases en la manga para motivar a sus invitados a sentir auténtica desesperación por salir de allí. No os voy a dar ningún ejemplo; lo único que os digo es que consigue su objetivo: se produce el primer asesinato.

¡Se inicia el juicio! ¿Juicio? ¿En la academia? Sí, Monokuma es así. Tiene una sala de juicios, donde los 15 (bueno, 14 ahora…) se pueden reunir para tratar de resolver el asesinato. Y, como en Phoenix Wright, el juicio se compone de dos partes:
– Investigación: recorrer la academia en busca de pistas (especialmente en la supuesta escena del crimen, obvio) y hablar con los compañeros para ver si pueden darnos información. No es estilo aventura gráfica típica con recogida de objetos y resolución de puzles, sino simplemente buscar pistas para apuntar en el cuaderno de Makoto. Una vez hemos encontrado el 100% de pistas, el juego nos lleva automáticamente a…
– Debate: ésta es la parte más rara original del juego. Nuestra labor, como Makoto, es escuchar las pesquisas de los demás y encontrar errores. Hablarán sin parar, en bucle. Me explico: supongamos que la conversación tiene diez frases. Pues, después de la “frase 10”, volvería la “frase 1”. Y así durante un tiempo establecido. Lo importante es que, dentro de esa conversación, descubramos una mentira o contradicción. Y, cuando la veamos, disparamos una “bala de la verdad” (otra forma de llamarle a lo que Phoenix gritaría “¡protesto!”).
No sólo eso: el debate también tiene otras fases… extrañas. Por ejemplo, completar una palabra (al estilo juego del ahorcado), ordenar las viñetas de un cómic, o una especie de juego musical (¿?). Minijuegos que, en mi opinión, sobran totalmente. Una cosa es que Monokuma sea así, lo que le hace parecer un puto loco, y otra tener que estar pulsando botones al ritmo de una canción… que nos lo hace parecer a nosotros y a los creadores del juego.

Ya conocéis en qué consiste el juicio. Ahora queda ver sus consecuencias. Como nos explica el propio Monokuma (que ha visto todo por las cámaras, y de vez en cuando suelta una pequeña pista…), pueden ocurrir dos cosas:
– Que fallemos más veces de las debidas durante el debate, y, por tanto, no resolvamos el caso. Resultado: el asesino obtendrá la graduación, y Monokuma ejecutará a todos los demás (glups…).
– Que consigamos descubrir quién es el asesino utilizando nuestras pruebas y resolviendo los minijuegos. Resultado: el asesino será brutalmente ejecutado, y los demás… tendrán que seguir viviendo allí. Pero al menos estarán vivos. Visto así…

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Desarrollo de la historia

Cuesta sentirse inmerso en la historia planteada por DanganRonpa. Me ha enganchado mucho, sí, pero eso no tiene nada que ver. Una cosa es querer saber lo que va a pasar, y otra “creértelo”.

Para empezar, nos encontramos con que la mayoría de personajes son auténticos gilipollas. Han querido hacer que tengan personalidades muy diferentes, cosa que me parece correcta… pero se han ido a extremos más típicos de anime.

La historia no tiene varios caminos, sino uno solo. Me parece genial que así sea. Lo normal es que centrar esfuerzos en un solo camino, haga que éste esté mejor construido. Eso no ocurre aquí, pues el argumento tiene más agujeros que un campo de golf. Cualquiera que le dedique dos o tres minutos a pensar en lo que cuenta el juego, verá que hay situaciones que van desde “cosas muy cogidas por los pelos” hasta “errores gravísimos de argumento”, pasando por “esto no lo explico porque me entra la risa”.

Sinceramente, creo que no es nuestra parte detectivesca la que nos engancha a DanganRonpa, sino la parte sádica. ¿De verdad queremos resolver crímenes… o ver quién es el siguiente en morir? ¿El juego tendría algún interés con este planteamiento si no hubiera muertes, teniendo en cuenta lo mal pensado que está el argumento?

Mostrar la convivencia del día a día, como dije anteriormente, no es lo más adecuado para un juego así. Le quita dramatismo. Trata una historia de pesadilla de forma demasiado ligera. ¡Por no hablar del fan service! Como si intentaran adaptar la película de SAW a chavales de 12 años. Está fuera de lugar. Como la sangre rosa. Una cosa es permitir activarla o desactivarla, y otra obligarte a ver sangre que parece yogur de fresa.

A todos nos gustan los giros de guión. Están los buenos y los malos. Aquí hay de ambos: los que te sorprenden y convencen… y los que te cabrean. Los primeros son menos, pero dejan claro que sí saben cómo hacer una historia interesante y sorprendente. Los segundos te hacen ver que una cosa es saber y otra hacerlo. Utilizar recursos tramposos para sorprender es peor que no sorprender en absoluto. Pero bueno, esperad a la siguiente sección, que pongo algunos ejemplos…

Desde luego, aunque tenga la temática de 999 y Virtue’s Last Reward, no tiene ni un ápice de su genialidad. Tiene su planteamiento, pero no tiene su inteligencia. Lo primero hace que mole jugar, y lo segundo hace que se convierta en un juegazo. Aquí se conforman con lo primero. Está bien, pero hay que aceptar entonces momentos mal planteados o sin explicación. Cosas como encontrar pistas demasiado evidentes que Makoto no sabe ver (desespera mucho… ¡Atención a la combinación numérica del baño!), o, peor aún, lo que he decidido llamar… ¡el circo!

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¡El circo!

Se supone que, cuando hay un asesinato, los supervivientes se juntan para realizar un juicio. Al principio lo puede parecer. Pero, en cuanto has visto la resolución del segundo, ya no necesitas más pruebas: estás ante un auténtico circo, compuesto por 15 payasos.
Sin entrar en ejemplos concretos (no quiero quitaros la sorpresa), os cuento algunas de las cosas que hay que tragarse durante un juicio (es importante saber que la resolución del juicio se decide por votación del grupo, es decir, no se necesita demostrar, basta con acertar. También es importante recordar que si no se acierta con el asesino, Monokuma los ejecuta a todos menos a él, que podrá abandonar la academia).
Atención a las cosas que pasan y tienes que aceptar porque sí:
– Personajes (inocentes, claro; lo mismo para los ejemplos siguientes) que tienen información importante y se la callan “porque es mejor que lo pienses tú”.
– Personajes que dan información errónea a propósito “para hacerlo más interesante”.
– Tienes a todo el grupo casi convencido de que el asesino es X, pero X dice que son todo teorías y no hay una prueba definitiva. Da igual que tengas 20 pistas que apunten a X. Si el juego pide 21 pistas y “sólo” tienes 20… ¡el grupo no votará a X, y votará a otros, aunque haya menos indicios aún!
– Todos creen que el asesino es X, pero tú tienes pruebas de que seguramente sea Y. No consigues hacer cambiar de idea al grupo. ¿Votan a X? ¡No! ¡Te votan a ti! ¡¡¿¿??!!
– Personajes que tienen pruebas que demuestran en 1 segundo quién es el asesino… ¡pero se lo callan!

El problema no es sólo el hecho de que algunos personajes se tomen el debate a broma, sino que lo hacen sabiendo que, si no descubren quién es el asesino, morirán todos. ¿Cómo te puedes tomar en serio un juego que no se toma en serio a sí mismo?

Otra cosa que demuestra menos inteligencia que los dos juegos con los que lo comparo, es que varias cosas de las que esperas explicación… resulta que ocurren “porque sí”. He estado todo el juego esperando a que profundizaran en algunas cosas muy chocantes, pero debería haber sabido que no ocurriría al ver que los protagonistas ni se extrañaban de ello… Cosas como que objetos (o el propio Monokuma) aparezcan mágicamente ante sus ojos… o muchas otras cosas que ocurren durante el juego, que hasta un niño de cinco años podría darse cuenta del poco sentido que tienen.

Es mejor aceptar que DanganRonpa no busca explicar todo lo que ocurre, ya que el juego da por hecho que vas a tragar con todo lo que te pongan. Se toma muchas licencias. Eso hace que la historia sea peor, pero no que sea aburrida, siempre y cuando tengamos asumido que habrá recursos patilleros, trampas y cosas que ocurren porque sí.

Sumamos las estupideces de los participantes en el juicio, con las cosas sin explicación, y con las cosas que contradicen otras cosas (AKA errores argumentales)… El resultado es de suspenso absoluto.

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Modo alternativo

Dentro de los extras que tiene DanganRonpa (galerías de imágenes y demás cosas pequeñas), se oculta algo llamado “Modo Escuela”, que puede pasar fácilmente desapercibido. Estoy seguro de que más de uno ha abandonado el juego después de terminar la historia sin enterarse de la existencia del modo alternativo.

¿En qué consiste este “Modo Escuela”? En principio, pudiera parecer que en lo mismo: los primeros instantes de historia son iguales. Pero no tardaremos en descubrir que algo raro está pasando. La conversación inicial con Monokuma parece diferente. Y lo es, como queda evidenciado cuando nos spoilea cosas del final (pues este modo aparece sólo al terminar la historia).
Monokuma tiene una misión para nosotros: construir otros Monokumas. Nada de investigar. Es más bien un juego de… ¿estrategia?

Nuestra tarea es la siguiente: cada X días, tenemos que construir un Monokuma diferente. Cada uno requiere de unos determinados objetos. Objetos que se pueden conseguir en diferentes habitaciones de la academia. Pero no tenemos que ir una por una, sino que manejamos todo desde el menú. Es fácil: tenemos a los 15 estudiantes, y debemos elegir qué tarea realizará cada uno en el día de trabajo. Por ejemplo, podemos poner a alguien a buscar objetos en la cafetería, a otro a buscar en la biblioteca, a dos a buscar en la enfermería… Si conseguimos reunir los objetos necesarios antes del límite de días, trabajo conseguido, y a por el siguiente.
Además de eso, debemos tener la academia limpita. Es decir, que tendremos que asignar a algunos estudiantes a labores de limpieza. Cada estudiante tiene su propio nivel de ambas cosas, “búsqueda” y “limpieza”, que irá subiendo con su uso.

El realizar acciones lleva un consumo de VIT, por lo que los estudiantes se irán cansando. Especialmente los que enviemos a los lugares más alejados. Para solucionar esto, deberemos ir poniéndolos a descansar de vez en cuando. Esto complica la búsqueda, así que nos encontramos con que tiene su componente estratégico, nada de buscar como locos.

Durante los ratos libres, después de la jornada de trabajo, también podemos socializar con nuestros compañeros, viendo así las conversaciones que no nos diera tiempo en el modo historia, e incluso otras nuevas.

La verdad es que, como juego en sí, no es nada especial. Pero es un MUY buen extra. Se hace muy entretenido, y alarga la vida de DanganRonpa unas cuantas horas.

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Conclusiones

DanganRonpa tiene muchos más defectos que virtudes. Jugable y gráficamente es bastante cuestionable. La banda sonora es mediocre. Su historia falla estrepitosamente…
Pero engancha. Claro que engancha, pues se basa en dos conceptos que casi siempre funcionan: intriga y humor. El escritor de conversaciones tiene todo el mérito de que este juego se lleve un Cactilio.
Y no sólo por los estudiantes, sino también por Monokuma. Es un antagonista genial. La prueba es que se le coge un asco que no os podéis imaginar. Con su comportamiento infantil y su sadismo combinados, actuando como si todo fuera un juego para él… Es odioso. Y eso está bien. Es su objetivo.

Pese a sus momentos de estupidez, he disfrutado del tiempo que he jugado… pero la impresión final es horrible. Un continuo desfile de pifias argumentales. Si pusiera una lista con ejemplos, os costaría muchísimo encontrar otro juego con mayor número de agujeros argumentales. ¿Existirá alguno? Seguro que sí, porque hay cada guionista que pa’ qué…

Para terminar, me veo en la obligación de advertiros de que se necesita cierto nivel de inglés para entender las conversaciones y resolver los minijuegos. Es un poco vergonzoso que sigan llegando cosas sin traducir, pero bueno. El doblaje es otra cosa: está perfecto como es (el japonés, porque el inglés…).

Tarde o temprano jugaré a la segunda parte. Porque, pese a todas las cosas malas, tiene su encanto. Sólo espero no terminar tan enfadado como con éste…

Lo mejor:
– Tiene mucha intriga, y eso engancha, independientemente de lo mala que sea la resolución.
– Las conversaciones son entretenidas.
– Cuenta con un modo extra muy curioso.

Lo peor:
– Gráficamente es algo molesto: cámara, personajes de papel, desplazamiento…
– Parte de la jugabilidad está un poco fuera de lugar.
– Cabrea que los personajes no vean cosas obvias u oculten información.
– El argumento principal no hay por dónde cogerlo. Demasiadas cosas inexplicables/imposibles.

(Versión analizada: PlayStation Vita)

3 comments to Análisis: DanganRonpa: Trigger Happy Havoc

  • Jocacusa

    Pues yo empece a ver el anime basado en este juego. Pero cuando me di cuenta que tenia un ritmo muy aceleradp lo deje y decidi esperar a jugar su contraparte en videojuego, cuando el psvita tenga un mejor catalogo tal vez lo compre y con el DanganRonpa llegara xD

  • Yo me vi el anime y menudo tostonazo… que aburrimiento! y eso que pintaba de p.madre

  • Por si os interesa, han sacado una versión para PC.

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