Análisis: DanganRonpa Another Episode: Ultra Despair Girls

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La saga da un giro radical en esta tercera entrega, pasándose al género de los survival (o algo así).

Pero eso, al contrario de lo que pensaba antes de jugar, no significa que sea un spin-off. Es una continuación totalmente válida, como he podido comprobar durante DanganRonpa 3 (ya hablaremos de ello cuando le llegue su turno).

Para evitar confusiones, y aunque cronológicamente no coincida, el orden correcto es DR1, DR2, Ultra Despair Girls, DR3.

Aviso: tiene spoilers grandes del primer DanganRonpa.

Historia

Komaru lleva año y medio encerrada en un apartamento, sin poder salir. Sus captores (a los que ella no ha podido ni siquiera ver) le proporcionan ropa y comida, pero, como ya digo, ni hablan con ella ni se dejan ver.

Un día, Komaru se sorprende al escuchar golpes en la puerta del apartamento. Cuando se acerca para investigar, una garra metálica atraviesa la puerta, haciéndola picadillo. Es un oso robótico, más grande que la chica, y que parece venir con no muy buenas intenciones.
Komaru aprovecha para escapar del apartamento, huyendo de este oso mitad blanco y mitad negro… pero lo que encuentra en la calle es mucho peor que estar encerrada: la ciudad es un caos, y un ejército de osos idénticos está asesinando a todo aquel con el que se cruza.

En realidad no asesinan a todos, sino únicamente a los adultos. ¿Por qué? Porque a los mandos de aquellos robots hay un grupo autodenominado “Warriors of Hope”, compuesto exclusivamente por niños, y cuyo sueño es crear un paraíso sin adultos.

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Pesadilla en Towa City

Lo primero que llama la atención de Ultra Despair Girls (UDG desde ahora), es la crueldad y crudeza con que está contada la historia. Sin llegar a ser desagradable a la vista (por lo general los asesinados son siluetas de un solo color, y la sangre no parece tal, como ya sabréis quienes hayáis jugado a DR1 y 2), sí lo es para la mente. El juego se inicia con una auténtica carnicería, pero eso no es más que una pequeñísima parte de lo que nos espera.

Por decirlo de alguna forma, lo que hace que esta historia me haya gustado tanto, es el realismo del sufrimiento de las víctimas. Desde la propia Komaru, casi siempre asustada, llorando, queriendo huir, sin poder soportar lo que está viendo, hasta el último de los personajes con que nos cruzamos, o incluso en los diarios repartidos por la ciudad, donde podemos ver su sufrimiento, su tristeza ante la pérdida de seres cercanos, planteándose el suicidio, etcétera.
Es decir, que aunque por el diseño gráfico pueda parecer lo contrario (tiene ese ambiente happy, y los malos son niños…), es uno de los videojuegos más duros y oscuros que he visto. Tanto por lo que enseña como por lo que insinúa.

Juega mucho con los conflictos morales, especialmente hacia el final, y con las diferencias de pensamiento entre las dos protagonistas.
Por separado, Komaru es una chica normal, poco habilidosa, y Toko es insoportable. Sin embargo, juntas forman un dúo tragicómico genial. Se llevan fatal, y eso le da salsa a toda la historia.

Porque, precisamente, todo DanganRonpa gira en torno a esa dualidad. El blanco y el negro… de Monokuma.

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Jugabilidad

Al poco de empezar, Komaru recibe el arma que utilizaremos durante casi todo el juego: un megáfono capaz de emitir impulsos electromagnéticos para achicharrar a los robots.

Su función principal es la de romper (“break”), con la que podemos destrozar Monokumas de tres o cuatro disparos (las nuevas “balas de la verdad” que dan título a la saga), pero con el tiempo iremos desbloqueando más. En total hay ocho. Algunas tienen una función parecida (“parálisis”, “quemar”), mientras que otras sirven para resolver los puzles con que nos encontremos (“mover”, “descubrir”).

Con el tiempo también van apareciendo nuevos tipos de Monokuma, más difíciles y con distintas vulnerabilidades, para aprovechar todas las funciones del megáfono.

Como dije al principio, más que un shooter, UDG debería considerarse survival. Primero, porque no todo es disparar. Y segundo, porque la ambientación por momentos es algo desagradable, con algún que otro susto (puta fase a oscuras). La música también ayuda a ello.
Basta con mirar a la propia Komaru para entender por qué es un survival y no un shooter. El juego en realidad no es de miedo, pero ella lo pasa muy, pero que muy mal.

De las veinte horas que dura, creo que la parte jugable ocupa menos de la mitad. Tiene mucha historia, la mayoría obligatoria, aunque también con secretos escondidos por toda Towa City. Recomiendo buscar todo, ya sea por conocer más detalles del argumento, por escuchar las conversaciones opcionales entre Komaru y Toko, o, más importante aún, por encontrar nuevas habilidades que podemos equipar al subir de nivel (más objetos, más vida, etcétera).

Con el dinero que conseguimos matando Monokumas podemos comprar modificadores para las “balas” (daño, munición o velocidad de disparo), además de mejoras para las tijeras de Toko.

Aún falta por explicar eso último: aunque la mayor parte del tiempo manejamos a Komaru, en cualquier momento (excepto si no tenemos “baterías”) podemos pasar a controlar a Toko. O, mejor dicho, y espero que nadie que vaya a jugar a DanganRonpa 1 esté leyendo esto: a Genocide Jack. Durante ese tiempo somos invulnerables y hacemos más daño que con el megáfono.

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DanganRonpa 2.5

Es un juego sólo para adultos, y no precisamente por la violencia. Como dije antes, eso es lo menos importante de todo.
Le quiero dedicar unas líneas, porque me parece que una parte muy importante del juego es la carencia de filtros a la hora de contar la historia. Tratan de forma directa temas como el maltrato infantil, la tortura, la violación… y cosas más enfermas aún. Por poner un ejemplo no-spoiler, y ni mucho menos habitual, mencionaría la carta de la madre de cierto personaje enmascarado, o el vídeo que le enseñan a Komaru durante el capítulo 5.

Como buen DanganRonpa, también procura meter humor en medio de toda esa tragedia, pero a un nivel mucho menor que, por ejemplo, DR2. De hecho, algunas de las cosas que más gracia hacen son en realidad bastante crueles (humor negro, vaya).

Aunque el doblaje es muy bueno, y me han encantado las voces de las dos protas, he echado mucho de menos un doblaje japonés como el del resto de la saga.
El inglés no me pega en estos juegos, pero no hay opción de cambiarlo.
Y otra cosa que tampoco hay es subtítulos en los vídeos, que no son pocos. Inexplicable.

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Conclusiones

Si DanganRonpa 2 fue una gran sorpresa, Ultra Despair Girls no se queda atrás, a su propia manera.

Su parte de acción no es muy llamativa, pero sí original. Quizá demasiado fácil (no es que me moleste, ni mucho menos).

Lo que le hace elevarse es la historia, los conflictos entre sus personajes, el realismo de esas personas normales que están viviendo una pesadilla, y que puede poner la piel de gallina a todos los videojugadores empáticos, aderezado por el humor que proporcionan el dúo protagonista y los “Guerreros de la Esperanza”.
A destacar el tramo final, donde más importancia tenemos nosotros como jugadores. Y, por contra, lo peor es el asunto del fantasma, que le sienta fatal a un juego que, dentro de la ciencia ficción, intenta ponerse unos límites dentro del realismo aceptable.

Alice in the Childrens Land

Ultra Despair Girls es un juego entretenido y muy diferente a sus competidores videojueguiles, que me ha tenido enganchado mucho más de lo que esperaba tras su cambio de género. Tiene mérito.

Lo mejor:
– El realismo y crudeza con que está tratada la historia.
– Las conversaciones entre las protagonistas, y su evolución.
– Banda sonora (Ojo al “Let’s Play With Monokuma”…).

Lo peor:
– La parte de acción no es gran cosa.
– Vídeos sin subtítulos

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