Análisis: DanganRonpa 2: Goodbye Despair

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Éste es uno de esos casos en los que, aunque pueda reducir el número de lecturas y comentarios, tengo que sugerir no leer el análisis sin haber jugado antes a su predecesor.

En DanganRonpa, la intriga lo es todo. Y si en la primera entrega recomendaba jugar sin leer nada, en esta segunda va más allá: no veáis ni las imágenes. A continuación explico por qué, pero, si tenéis pensado jugar, dejad de leer ahora mismo y volved cuando lo hayáis terminado.

Historia: planteamiento

Es normal creer, después de haber jugado a Trigger Happy Havoc, que DR2 no puede sorprendernos. Ya sabemos en qué consiste, ¿no?
¿Es posible hacer que no resulte monótona una historia que tiene el mismo planteamiento inicial que su predecesor? Spike Chunsoft ha demostrado que sí. Y la clave es aprovecharse de su condición de secuela.

Porque DanganRonpa 2 tiene uno de los mejores inicios que he vivido en un videojuego, y todo es, precisamente, gracias al “2“. Dejad que os lo explique:

Hajime Hinata ha sido seleccionado para la Hope’s Peak Academy, que todos conocemos de DR1. Al llegar a su aula, se encuentra con otros 15 alumnos. Supuestamente, la élite del país. Los llamados “Ultimates”.
Todos son desconocidos entre sí. Sin embargo, coinciden en algo: no están seguros de cómo han llegado hasta allí… y ninguno sabe cómo salir. La puerta del aula está ahora firmemente cerrada.
De repente, un animal de peluche aparece ante ellos. Es la conejita Usami.

¿Déjà vu?

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En esos momentos, nuestra mente asocia todo lo que está pasando con DR1: “Usami es otra especie de Monokuma, que ha encerrado al grupo de estudiantes en la academia para obligarles a participar en un oscuro juego”.

Sin saberlo, nosotros, los jugadores, acabamos de caer en la trampa.

– Ya he avisado antes, pero si no habéis jugado deberíais dejar de leer en este punto

El juego tiene preparada una oleada de sorpresas hostias para todos los que hemos caído en la trampa, asociando los acontecimientos de ambos juegos. La primera llega cuando las paredes del aula se derrumban, y descubrimos/descubren que no están en la academia, sino en una isla.
Si los personajes se sorprenden, que no sabían dónde se metían, imaginad los jugadores, que teníamos ya medio argumento formado en la cabeza, y ha sido derrumbado junto con las paredes del aula.

Spike Chunsoft se nos vuelve a adelantar, cuando uno de los personajes se pregunta: “¿Querrán que nos matemos entre nosotros?”.
Puede sonar lioso, pero quieren que sepamos que saben lo que estamos pensando, y lo remarcan de esa forma para que pensemos que es el mismo juego con distintos personajes, y desconfiemos de Usami. Están jugando con nosotros.

Pero nada más lejos de la realidad: lo único que quiere Usami es que todos ellos se olviden de la academia y pasen unas vacaciones juntos, conociéndose y estrechando lazos. Es decir, que se hagan todos muy amigos. Usami les ha prometido sacarles de allí en cuanto hayan cumplido esa condición. La única regla es que la violencia está totalmente prohibida.

¿Qué narices está pasando aquí?

Es entonces, en el momento en que han conseguido que bajemos la guardia, cuando se encienden los monitores repartidos por toda la isla. En la imagen aparece una silueta conocida. Sentimos un escalofrío. Monokuma ha vuelto. En pocos segundos, todo se desmadra. Comienza DanganRonpa 2.

Y así es como consiguen meternos en una situación, que si la hubieran planteado directamente nos parecería repetitiva, de forma totalmente original y sorprendente.
Un inicio muy prometedor, que hace olvidar todo el mal sabor que dejó el final de DR1.

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Historia: desarrollo

Se han esforzado por hacer que cojamos cariño a nuestros compañeros. Primero, escribiendo unos personajes mejores que los de DR1 (luego profundizo en ello). Segundo, poniendo un inicio muy largo, para darnos tiempo a conocer bien a todos y cada uno (o, al menos, todo lo bien que quieren que les conozcamos).

Porque en DR1 enseguida nace la desconfianza. No se les puede culpar. Sin embargo, los personajes de DR2, gracias a que han tenido tiempo de conocerse (ése era el plan de Usami), deciden permanecer unidos, anteponiendo el grupo a la desesperación individual por salir de allí.

No obstante, la tensión se mantiene. En todo momento tenemos la impresión de que cualquiera puede morir. Si uno se aleja, si uno tarda unos segundos en reunirse con los demás, si la música cambia… Cada una de las veces pensamos que le ha podido pasar algo malo a cualquiera que no está en pantalla. Esa tensión constante está muy bien conseguida, gracias a que hemos cogido algo de cariño a los personajes, y no queremos que les pase nada.

Pero la tragedia es inevitable. El juego consiste en ello. Asesinato, investigación, juicio.

Los casos de DR1 me resultaron muy entretenidos, pero la historia principal resultó ser un fiasco, por culpa de una resolución llena de agujeros argumentales y cosas imposibles. Por eso, cuando llegué a la parte final de DR2 me eché a temblar. Ante tantas incógnitas, hay mucho que explicar, y tiene que ser convincente. Afortunadamente, esta vez lo han conseguido. Todo está bien explicado y perfectamente atado (aunque, quizá, el final de todo esté demasiado adornado). También tengo que decir que es el capítulo más duro, donde queda más claro que éste no es un juego para niños.

Os he hablado del inicio y el final, pero ¿qué hay entre medias? Pues lo que hay es una historia que me ha enganchado como pocas antes. De saber cuándo empezaba a jugar, pero no cuándo iba a terminar, porque no pierde el interés en ningún momento. Más bien al contrario. Los casos van subiendo en intensidad, y saben mostrar lo justo y necesario para que hagamos nuestras propias teorías. Es difícil quitar el juego en mitad de un caso. Y cuando lo he hecho, no he podido evitar estar dándole vueltas en la ducha o en la cama, pensando los motivos por los que es sospechoso un personaje u otro…
Mientras que en DR1 era imposible evitar sentir que los personajes son tontos por no ver cosas obvias, ahora es el juego el que nos hace ver tontos a nosotros, con resoluciones muy inteligentes, convincentes y perfectamente preparadas. Las veces que me he creído más listo que el juego, o he insultado a Hajime por su estupidez en momentos puntuales, he terminado agachando la cabeza porque las cosas no eran como yo creía…
Eso no quita que haya algo un poco forzado, pero es parte de la emoción, y, a diferencia de DR1, se mantiene siempre dentro de unos límites aceptables, no tramposos.

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Personajes

La premisa es muy negativa, y así lo hace ver, sobre todo, el prota. Puede ser porque es el único al que leemos los pensamientos, o porque realmente es el que más preocupación tiene por lo que está pasando. El caso es que todo lo relacionado con Hajime transmite oscuridad, tristeza, desesperación. Lo normal en una historia así.

Por contra, nos encontramos con que muchos personajes, por no decir la ambientación en general, recurren constantemente al humor más absurdo, a comportamientos estúpidos y exagerados. Y es la combinación de ambas cosas lo que hace las conversaciones tan entretenidas.

Las conversaciones de DanganRonpa me han enganchado al mismo nivel que los mejores libros que he leído nunca. Puedo estar siguiendo un debate y darme cuenta de repente de que han pasado tres horas. El escritor (¿o escritores?) sabe perfectamente cómo transmitir emociones, y cómo pasar en pocos segundos de hacernos sudar de tensión, a hacernos reír durante unos instantes, para después volver de forma súbita a la tensión.

La clave está en que haya tantos personajes, que todos intervengan en las conversaciones, y que sus personalidades sean tan diferentes. Son personajes poco realistas y algo estúpidos, pero es que tiene que ser así. Al ser tan distintos unos de otros, se consigue que todos aporten algo. Tan importante es la inteligencia de Byakuya, como la ingenuidad de Kazuichi o Akane, el humor absurdo de Gundham y sarcástico de Hiyoko, o la sensatez de personas más normales, como puedan ser Mahiru y Chiaki.
Si tuviera que elegir, los personajes que más me han gustado han sido Ibuki y Nagito. La primera, simplemente, porque me hace mucha gracia. Nagito… es indescriptible. Objetivamente, el mejor personaje del juego.

Y aún no he hablado de Monokuma. Si en Trigger Happy Havoc ya demostró que era todo un lujo contar con un antagonista como él, aquí no sólo mantiene su altísimo nivel, sino que se supera gracias a la colaboración de Usami. Todas sus intervenciones son impagables.

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Jugabilidad

Casi todo permanece tal y como lo recordábamos: conversaciones, exploración, búsqueda de pistas y juicios.

En cuanto a la parte de “aventura gráfica”, lo único que cambia es la forma de desplazarnos entre escenarios. Por lo demás, es igual de simple: hablar con los personajes e investigar la escena del crimen para tener muchas “balas de la verdad” (pistas) listas para el juicio. Nos llevan de la mano; salvo un momento puntual en el capítulo 4, lo demás es mucho más novela gráfica que aventura.

La parte principal del juicio también se mantiene, con esos “nonstop debate” en los que tenemos que disparar las pistas contra las frases que tienen contradicciones. Ahora con algunos añadidos, como la posibilidad de, en un brainstorm de ideas, disparar a la frase con la que estamos de acuerdo, aportando pruebas. Hasta aquí es la parte original de la saga, lo que da nombre al juego, y funciona muy bien, tanto en DR1 como con los añadidos de DR2.

Además, han cambiado algo de lo que me quejaba: esta vez no todos los personajes se limitan a callar o decir estupideces, mientras nosotros tenemos que resolver todo. Evidentemente seguimos teniendo la mayor responsabilidad, pues no deja de ser un videojuego, pero hay veces que no sabemos cómo avanzar y es otro quien tiene una buena idea que hace progresar el debate.
No sólo eso, sino que, del mismo modo que disparamos nuestras balas de la verdad ante cosas con las que no estamos de acuerdo (los famosos “¡Protesto!” de Phoenix Wright), ahora otros personajes pueden hacernos lo mismo a nosotros. Es decir, mientras Hajime u otro de sus compañeros está dando una versión, llega un tercero y protesta, iniciándose un debate “1 contra 1”. Interesante añadido… de no ser por su contraparte jugable.

El problema de DR1 eran el resto de minijuegos. Excepto la resolución final (ordenar viñetas), el resto estorbaban. Prefiero menos variedad que minijuegos absurdos.
Pero es que ahora, en DR2, han sido modificados, y exigen un nivel de inglés más avanzado. Resultado: estorban mucho más.
Respeto a quien le guste, pero, en mi opinión, lo que hacen es complicar y ralentizar los casos de forma innecesaria.
La parte positiva es que es imposible perder, salvo que alguien lo elija cuando se lo pregunte el juego. Cuidado con esto, que en el capítulo 6 había un momento extraño que me hizo salir sin querer, y tuve que repetir parte del mismo.

En resumen: balas de la verdad, muy bien. Viñetas, bien. El juego del ahorcado, el del monopatín (Logic Dive) y el enfrentamiento 1 contra 1 (Rebuttal Showdown), mal. El musical (Panic Talk Action), horrible.

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Conclusiones

Es curioso que, siendo tan parecido a Trigger Happy Havoc, me haya dejado una sensación tan distinta. Casi todo me parece mejor. Lo que eran defectos del 1, dejan de parecerlo en el 2. Han sabido sobreponerse a ser una segunda parte, y a perder ese componente de originalidad. De hecho, lo han utilizado de forma muy inteligente para sorprender al jugador. Como se puede ver en varias conversaciones del juego, Goodbye Despair se ríe de su predecesor.

Su inicio es espectacular, y mantiene el nivel durante todos los capítulos, con intriga constante y giros de guión que, de verdad, dejan con cara de tonto. Porque el juego sabe cómo hacernos creer muy listos, cómo hacernos pensar que nos hemos adelantado a él y hemos descubierto la verdad, para después darnos un revés en toda la cara, siempre de forma inteligente y bien llevada.

Una parte importantísima de DanganRonpa 2 es el sentido del humor. Al igual que ocurría en el primero, la situación es una auténtica pesadilla para sus participantes. Sin embargo, gracias a la mezcla de malicia y estupidez del profesorado, a los comportamientos exagerados de los personajes, e incluso la música y, atención a esto, los efectos de sonido durante las conversaciones, se consigue una ambientación desconcertante al mismo tiempo que satisfactoria en sus dos facetas (la seria y la absurda).
La parte buena de eso es que se consiguen unas conversaciones muy entretenidas. La mala, que resta seriedad a una historia que, de ser real, podría hacernos llorar o gritar, nunca reír. Pero, para bien o para mal, ésa es la gracia de DanganRonpa. Una vez hemos entrado en su juego, no queremos cambiar ni un ápice de su curiosa mezcla de emociones.

Lo único que empaña la diversión es la aparición puntual de minijuegos horribles. Porque todo lo demás, tanto los dos minijuegos buenos (balas de la verdad y viñetas), como su historia, conversaciones o personajes, han convertdo a DanganRonpa 2 en uno de mis videojuegos favoritos de todos los tiempos. Intriga, humor y giros de guión a un nivel muy difícil de igualar.

Por último, añadir que la música es bastante buena, utilizada de forma perfecta (lo que hace que algunas canciones parezcan mucho mejores de lo que son), y que el doblaje japonés es una maravilla, así que, por favor, que a nadie se le ocurra poner las voces en inglés.

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Extras

He acabado de hablar de la parte principal de DanganRonpa 2, de ahí que haya puesto ya las conclusiones, pero aún no hemos terminado con el juego. Hay tres apartados a los que podemos acceder tras completar la historia:

El primero se llama “Magical Miracle Girl Monomi”, y es un juego de acción bastante extraño, donde tenemos que luchar contra unos monstruos a los que matamos rodeándolos con magia. Son 6 fases, y me las he pasado por ver cómo era, pero vaya, que es un extra que podéis ignorar sin remordimientos.

En segundo lugar nos encontramos con el “Island Mode”, que viene a ser una copia del “Modo Escuela” de DR1. El estilo de juego es igual, y también sirve para profundizar en las relaciones con los demás personajes. Nada nuevo que explicar.

Por último, otro interesante extra es la novela DanganRonpa IF (bueno, en realidad se llama Danganronpa: Trigger Happy Havoc IF: The Button of Hope and the Tragic Warriors of Despair).
Que sea interesante no significa que sea buena; me da pena terminar así el análisis, pero tengo que reconocer que no he podido terminarla, porque me parece tan mala como Danganronpa/Zero (otra novela anterior). Se aprovecha de la historia y los personajes, pero pierde todo el sentido. Os recomiendo ignorar ambas.

Lo mejor:
– No sólo mejora todos los apartados de DanganRonpa, sino que se ríe de sus defectos y los convierte en virtudes. Nunca había visto algo así en un videojuego.
– Pocas veces en mi vida me ha enganchado tanto una historia.
– Personajes muy carismáticos.
– El humor absurdo funciona muy bien pese a la seriedad de la historia.
– Música y doblaje de calidad.

Lo peor:
– Sobran minijuegos.
– Siguen sin convencerme los personajes de papel.
– ¿Aporta algo el fanservice?

(Versión analizada: PlayStation Vita)

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