Análisis: Child of Light
Análisis: Child of Light
Fecha de publicación: 20 de septiembre de 2017
Autor: Chris H.
Fecha de publicación: 20 de septiembre de 2017
Autor: Chris H.

No es habitual encontrarse con un juego de plataformas cuyo estilo de combate sea por turnos. No recordaba haber jugado a algo parecido desde Valkyrie Profile 2, que tiene ya sus diez añitos…
Y, la verdad, no era lo que esperaba encontrarme en Child of Light. Su aspecto es demasiado simple para lo que escondía. Y que conste que no lo digo como crítica para el juego, sino para los prejuicios. Porque CoL ha sido una bonita sorpresa.

Historia

Poco después de perder a su madre, la princesa Aurora cae en un profundo sueño, y su alma se ve transportada al mágico reino de Lemuria.

La princesa inicia así su aventura, en la que debe salvar Lemuria del mal que lo subyuga: han desaparecido la luna, el sol y demás estrellas, y numerosas criaturas malvadas campan a sus anchas por todo el reino.

Aurora tendrá que recorrer toda Lemuria acompañada por otros personajes, sin olvidar su objetivo principal: regresar a casa para estar al lado de su enfermo padre.

Plataformas

El movimiento bidimensional y los puzles se asemejan a un plataformas cualquiera, aunque el bonito (más bien «cutre» para algunos) diseño gráfico no es lo único que lo distingue de otros juegos.

Lo primero que llama la atención es el uso de la luz, gracias a la colaboración de la luciérnaga Igniculus, que nos acompaña todo el juego. Es un pequeño ser que puede recoger objetos por nosotros, así como abrir cofres lejanos o accionar interruptores. Pero la gracia está en que no va a su bola sino que también lo manejamos nosotros. Con un stick movemos a Aurora y con el otro a Igniculus (si no lo movemos se mantiene cerca de la chica), así que para avanzar hay que echar mano de ambos.

Child of Light se puede jugar en cooperativo, quedando el segundo jugador en poder de la luciérnaga. La verdad es que prefiero tener control de todo, pero tampoco he probado el coop como para poder opinar.

Otra característica plataformera muy importante de este juego es que Aurora consigue la habilidad de volar al poco de empezar su aventura, lo que da un nuevo (y mejorado) enfoque a la labor de recorrer los escenarios.

Acción

Cuando tocamos a un enemigo (mejor por la espalda, para tener ventaja inicial) la pantalla cambia y se inicia un combate por turnos, donde aparecen de inicio dos personajes de nuestro grupo. Todos comparten una barra de turno, aliados y enemigos, que recorren a distinta velocidad dependiendo de sus parámetros. Cuando llega su turno, no sólo podemos elegir atacar o usar habilidades, objetos y demás, sino que también se nos da la opción de cambiar de personaje, metiendo en la batalla a uno de los que tenemos en espera. Además, ese personaje no pierde el turno, sino que puede actuar tan pronto como entra.
De esta forma se consigue que, aunque sólo dos personajes luchen a la vez, todos ellos puedan participar en una misma batalla, cambiando de uno a otro dependiendo de lo que nos convenga en ese momento. Es importante especialmente por dos motivos: aprovechar las vulnerabilidades enemigas e interrumpir sus ataques. Los combates se resumen en esas dos cosas.

Pero todo esto no es más que la mitad del sistema de batalla, porque, igual que sucede en la exploración, también tenemos que manejar a Igniculus. No tiene puntos de vida, pero sí de luz, que se recarga con el paso del tiempo o recolectando esferas azules del escenario (sí, sí, también de combate). ¿Y qué puede hacer Igniculus con la luz? Si lo ponemos sobre un aliado le restablece gradualmente la vida; si se sitúa sobre un enemigo ralentizamos su turno. Y os aseguro que no son dos detalles nimios, sino habilidades fundamentales para sobrevivir a los combates.

Como juego por turnos me ha parecido muy entretenido y bien diseñado, tanto las ramas de habilidades como el dinamismo de las batallas, que no se limitan a «pulsa X para atacar» sino que requieren estrategia y rapidez, y que nos tienen activos sumando (que no alternando) el uso de los personajes con el de la luciérnaga. Una combinación genial.

Conclusiones

Como dije al principio, Child of Light ha sido una bonita sorpresa. Su diseño, por simple que parezca, me parece que le da un aire diferente que le sienta bastante bien, y que combina de forma perfecta con su gran banda sonora.

Manejar al mismo tiempo a Aurora e Igniculus le da al juego una profundidad mayor aún, por lo que considero que jugarlo en cooperativo, lejos de mejorar la experiencia de juego, puede suponer un paso atrás.

Las dos únicas pegas que le voy a poner son el argumento, simple e infantil, que no merece más comentarios, y «las rimas». Para entender esto último hay que explicar que todas las conversaciones del juego buscan rimar para dar al juego un estilo más poético, lo cual, como idea, no tiene absolutamente nada de malo. Es original y encaja con la ambientación del juego. El problema surge, supongo, con la traducción al castellano. Traducir un juego de un idioma a otro puede ser fácil si tienes los conocimientos adecuados, pero si además te obligan a rimar todas las frases… se puede convertir en un caos. Eso lo entiendo, pero me tengo que limitar a juzgar el resultado. Desconozco la calidad de las rimas en su versión original, pero en la edición española, que es a la que he jugado, las rimas le hacen más daño que bien.

Lo mejor:
– Ambientación de cuento.
– Plataformas y combates por turnos muy bien diseñados y combinados.
– Banda sonora.

Lo peor:
– Historia.
– Rimas (al menos en la versión española).

(Versión analizada: PlayStation 4)

4 Comentarios

  1. Jerometa

    Tengo pensado jugarlo antes de que acabe el año, pero no sé qué hacer con esto de las rimas. Quiero jugarlo en español para ver por qué tanta polémica, pero no quiero que me fastidien el juego xD.

    Responder
    • Chris H.

      Tampoco es que te vaya a estropear el juego, pero supongo que empaña un poco el resultado. Y digo «supongo» porque no he visto el texto en inglés; puede que sea igual de malo.

      El problema está en tener que traducir manteniendo las rimas. Habrán tenido que inventarse alguna que otra parte para que cuadre, y se nota.

      Responder
  2. Xelux

    Por fin puedo comentar, que ya me lo he pasado.

    No entiendo como le has plantado 2 cactilios a este sobrevaloradisimo juego.

    Tiene buenas ideas, pero es que todo, absolutamente todo, se ha quedado en tintero, los combates son exactamente iguales desde el inicio hasta el fin, y cuando digo iguales me refiero a EXACTAMENTE IGUALES.

    Tienes 2 personajes, unos hacen daño con magia, otros con ataques fisicos (adivinad el siguiente!), otro es el curandero… y ya está, no pidais más porque NO HAY MÁS. Bueno… si, una progresión de personaje que se basa en dar a la X después de cada combate para mejorar lo que vaya tocando, porque elección lo que se dice elección, no existe (existe, pero como si no existiera, creedme).

    También tuvieron otra buena idea (en serio), basado en cristales que se equipan en el arma, la armadura… pero que como podéis imaginaros… NO SIRVEN PARA CASI NADA. No estoy exagerando, sin darme cuenta estuve jugando desde la mitad del juego hasta el final, incluidos jefes finales, SIN NINGÚN CRISTAL EQUIPADO, sin darme cuenta, y no pasó nada absolutamente, nunca me mataron, etc.

    En fin, la historia ni fu ni fa, las rimas empiezan bien y acaban… tremendamente aburridas y metidas con calzador, se ve claramente como empezaron con unas pocas buenas e intersantes, y acabaron metiendolas por obligación, esto en que queda? en que a partir de la mitad hasta el final existe un vacio bastante evidente de todo tipo de dialogos, porque claro… tanta rima ya no se nos ocurre nada que meter, así que todos mudos y a mamarla.

    En fin, le doy un cactilio y va que chuta, que decepción…

    Responder
  3. Gold-St

    Yo soy de los que opinan como Xelux.

    Es un juego bonito y fue un acierto diseñarlo como un libro de cuentos y lo de las rimas en inglés (porque lo jugué en inglés) es un detalle simpático que te puede sacar alguna sonrisa.

    Pero jugablemente es una castaña. El desplazamiento es absurdamente lento, y los combates son insufribles. La carga estratégica no va más allá de ver qué personaje es mejor usar y poco más.

    Y en lo que respecta a la historia, digamos que se mantiene lo de libro de cuento. Entiendo que no todos los rpgs tienen que ser historias llenas de carisma y giros argumentales (muy pocos lo son, en realidad), pero vamos, al menos una historia que no parezca escrita por Paulo Coelho.

    Me parece genial que se celebre juegos con una estética original, que se salga de los gráficos AAA y los marines espaciales en escenarios sombríos, de verdad que sí. Pero una cosa es que un juego sea curioso y bonito y otra muy diferente que sea bueno. O directamente divertido.

    Responder

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  1. Jerometa

    Tengo pensado jugarlo antes de que acabe el año, pero no sé qué hacer con esto de las rimas. Quiero jugarlo en español para ver por qué tanta polémica, pero no quiero que me fastidien el juego xD.

    Responder
    • Chris H.

      Tampoco es que te vaya a estropear el juego, pero supongo que empaña un poco el resultado. Y digo «supongo» porque no he visto el texto en inglés; puede que sea igual de malo.

      El problema está en tener que traducir manteniendo las rimas. Habrán tenido que inventarse alguna que otra parte para que cuadre, y se nota.

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  2. Xelux

    Por fin puedo comentar, que ya me lo he pasado.

    No entiendo como le has plantado 2 cactilios a este sobrevaloradisimo juego.

    Tiene buenas ideas, pero es que todo, absolutamente todo, se ha quedado en tintero, los combates son exactamente iguales desde el inicio hasta el fin, y cuando digo iguales me refiero a EXACTAMENTE IGUALES.

    Tienes 2 personajes, unos hacen daño con magia, otros con ataques fisicos (adivinad el siguiente!), otro es el curandero… y ya está, no pidais más porque NO HAY MÁS. Bueno… si, una progresión de personaje que se basa en dar a la X después de cada combate para mejorar lo que vaya tocando, porque elección lo que se dice elección, no existe (existe, pero como si no existiera, creedme).

    También tuvieron otra buena idea (en serio), basado en cristales que se equipan en el arma, la armadura… pero que como podéis imaginaros… NO SIRVEN PARA CASI NADA. No estoy exagerando, sin darme cuenta estuve jugando desde la mitad del juego hasta el final, incluidos jefes finales, SIN NINGÚN CRISTAL EQUIPADO, sin darme cuenta, y no pasó nada absolutamente, nunca me mataron, etc.

    En fin, la historia ni fu ni fa, las rimas empiezan bien y acaban… tremendamente aburridas y metidas con calzador, se ve claramente como empezaron con unas pocas buenas e intersantes, y acabaron metiendolas por obligación, esto en que queda? en que a partir de la mitad hasta el final existe un vacio bastante evidente de todo tipo de dialogos, porque claro… tanta rima ya no se nos ocurre nada que meter, así que todos mudos y a mamarla.

    En fin, le doy un cactilio y va que chuta, que decepción…

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  3. Gold-St

    Yo soy de los que opinan como Xelux.

    Es un juego bonito y fue un acierto diseñarlo como un libro de cuentos y lo de las rimas en inglés (porque lo jugué en inglés) es un detalle simpático que te puede sacar alguna sonrisa.

    Pero jugablemente es una castaña. El desplazamiento es absurdamente lento, y los combates son insufribles. La carga estratégica no va más allá de ver qué personaje es mejor usar y poco más.

    Y en lo que respecta a la historia, digamos que se mantiene lo de libro de cuento. Entiendo que no todos los rpgs tienen que ser historias llenas de carisma y giros argumentales (muy pocos lo son, en realidad), pero vamos, al menos una historia que no parezca escrita por Paulo Coelho.

    Me parece genial que se celebre juegos con una estética original, que se salga de los gráficos AAA y los marines espaciales en escenarios sombríos, de verdad que sí. Pero una cosa es que un juego sea curioso y bonito y otra muy diferente que sea bueno. O directamente divertido.

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