Análisis: Bound

Una mujer camina hasta la arena de la playa, donde se sienta a revisar su viejo cuaderno de dibujos. Aunque no parecen estar directamente conectados, los dibujos narran una historia que sólo ella conoce…

Esta historia, que es el 99% del juego, nos transporta a un extraño mundo de fantasía. La protagonista, hija de la reina, tiene la tarea de enfrentarse a un horrible monstruo para salvar el reino.

Y ésa es toda la historia de Bound. Aunque quizá estamos pasando algo por alto…

Ballet

El apartado gráfico es curioso; se genera de manera procedimental ante nuestros ojos, de una forma que no es nueva de por sí, pero que le da un nivel artístico que gustará mucho a quienes saben apreciar estas cosas.

No menos curiosa es la forma de desplazarse de la prota anónima: camina, corre y salta con movimientos característicos de una bailarina de ballet. Algo chocante al principio, pero que reconozco que me ha gustado. No aporta nada jugablemente hablando, pero me pareció original y bien hecho.

La prota no puede luchar, pero sí defenderse de los ataques enemigos. Y lo hace, como todo, con movimientos de ballet.

Pero, ¿es esto un simple recurso jugable? Frío, frío…

Tras bambalinas

Bound tiene dos caras; una visible, otra… no tanto.

La cara más visible es lo explicado hasta ahora: una chica con movimientos de bailarina combate contra un monstruo para salvar el reino. Todo esto, dentro de la historia narrada por los dibujos abstractos de la mujer sentada en la playa.

Lo que hace que Bound posea cierta profundidad es el significado de lo que vemos. No lo voy a explicar, por dos motivos: es spoiler, y basta con jugar diez o quince minutos para entender todo.

Que un juego tenga profundidad argumental, simbología y/o dobles sentidos está muy bien… si está bien hecho. Bound estaría bien hecho si durara media hora. Que no es que dure mucho más (entre dos y tres horas), pero es que después de esos primeros veinte minutos sobra todo. Lo que cuenta es extremadamente simple y nada novedoso, por lo que basta con tener un poquito de imaginación para atar cabos. Las dos horas de después sólo sirven para cansinear, por el motivo que explicaré a continuación.

Es un plataformas cuya máxima dificultad es que el mando no se quede sin batería. Todo el juego consiste en avanzar, procurando evitar los caminos sin salida, que más que aportar estorban. Es como una película en la que tenemos que mantener pulsado el stick para que siga reproduciéndose. Desde luego, éste no es su fuerte.

Hazme una foto así, como si no me diera cuenta…

Conclusiones

Me gusta la idea de Bound: contar una historia oscura de forma muy sutil. Sin embargo, no estoy aquí para valorar la idea (tampoco es que sea novedosa), sino el resultado. Y no es bueno. Su apartado jugable tiene un margen de mejora brutal, y la historia es demasiado fina para lo que pretende. No es que se entienda a las veinte horas en un juego de treinta, sino que se entiende a los diez minutos en un juego de dos o tres horas. Es un juego muy corto que se hace largo.

Sí quiero salvar su banda sonora, con toques que me han recordado a Mass Effect, y otros quizá (más remotamente) a Silent Hill. Que ningún fan se enfade: no comparo su calidad, sólo su estilo.

En general, es un juego que se conforma con demasiado poco como para tomarlo en serio. Parece más una demo técnica que un videojuego.

Lo mejor:
– La idea del ballet.
– Banda sonora.

Lo peor:
– La historia se ahoga en su propio charco.
– Un plataformas con jugabilidad prácticamente nula… y no muy bien hecha.

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