Análisis: Binary Domain

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Tenemos delante otro shooter en tercera persona, que sigue casi todas las premisas del género, pero que, al menos, trata de aportar su granito de originalidad.

Veamos si merece la pena.

Historia

El argumento nos sitúa en el futuro, donde los robots forman parte de la vida cotidiana de los seres humanos, a los que sirven. Hacen cualquier tipo de trabajo: construcción, hostelería, seguridad…
Viendo su rápido progreso, los distintos países han firmado un tratado donde se imponen varias leyes que todos deben cumplir, para evitar conflictos entre ellos.

Es un planteamiento muy fácil de asimilar, pues lo hemos visto ya en muchos videojuegos, películas, etc.

El problema viene cuando, en EEUU, aparece un tipo de robot que estaba prohibido (según la Nueva Convención de Ginebra). Son los llamados Hijos del Éter: robots con aspecto humano. Tanto es así, que ni los propios Hijos del Éter saben que son robots, pues están programados para llevar una vida normal.

Estados Unidos culpa a Japón de la creación de estos robots. Concretamente, a la Corporación Amada. El gobierno decide mandar a una unidad al país nipón, para capturar a Yoji Amada, presidente de la compañía, y conseguir todos los datos necesarios para poner fin a estos androides.

Las encargadas del trabajo serán las Unidades Óxido, pertenecientes a la IRTA (Asociación Internacional de Tecnología y Robótica).

La operación será llevada a cabo en conjunto por varios países: Estados Unidos, Inglaterra, China y Francia. Cada uno de ellos mandará a varios soldados para que colaboren en esa difícil misión.
Por parte de EEUU, irán dos: Roy Boateng y Dan Marshall. Este último es el protagonista, al que manejaremos durante las (aproximadamente) diez horas que dura el juego.

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¿Por qué no funciona la historia?

Vaya, qué sorpresa: un shooter con historia mala. Lo intentan al menos, pero se quedan muy lejos.

La historia principal ya es difícil de asimilar. No por los robots, que son algo aceptable dentro de un mundo ficticio (incluso los que tienen forma de orangután, perro o araña), sino por todo lo demás. Bueno, menos los robots-zombi… de eso prefiero no hablar, porque me cabreo.

En teoría, la IRTA asumirá toda responsabilidad de la misión, y el gobierno se lava las manos, para evitar una guerra con Japón en caso de ser descubiertos. Eso me parecería normal, si lo trataran de forma lógica. Quiero decir, que si la misión es, teóricamente, de sigilo (un personaje se encarga de repetirlo cada dos por tres)… ¿por qué narices mandan a soldados con fusiles de asalto y artillería pesada? ¿De verdad esperan que Japón no responda ante semejante ataque?

Así pues, la misión de sigilo consiste en abrirse paso por las filas enemigas a base de disparos y explosiones, destrozando todo por donde pasan, y poniendo en peligro las vidas de miles de personas. ¿Acaso con la excusa de defender la Nueva Convención de Ginebra (algo que me parece bien), no estamos nosotros rompiendo alguna que otra ley o tratado internacional, incluso mucho más grave que el de la robótica? Me parece una excusa demasiado barata para ponernos a dar tiros contra todo un país. Porque no es una batalla sólo contra la Compañía Amada, ¿eh? Lógicamente nuestra invasión hace que el gobierno y, por tanto, la policía, nos pongan en busca y captura.

Podría pasar todo esto por alto, pues estoy acostumbrado a historias con recursos que no me convencen. Pero es que el verdadero problema llega en el desarrollo de la historia. Tanto el desarrollo general como los detalles. Se hace difícil tomarse en serio la historia con personajes así. Primero, por su intento continuo de hacer gracia con frases tontas y humor de niños. Diría que es una americanada… aunque está hecho en Japón.
Pero es que, si el humor es vergonzoso, el doblaje lo es más aún. Doblaje castellano, por si las dudas. Un doblaje MUY malo. De los peores que he visto nunca. Sin opción de cambiar al inglés o japonés. Me hizo mucha gracia el japo que habla español como Apu, el de Los Simpson. Y eso es sólo un pequeño ejemplo…

En un juego con todo lo anterior, te encuentras con que los intentos de aportar emotividad o filosofía son tan aislados que causan frialdad absoluta (y un poco de sueño).

Un desastre tras otro, así que mejor dejarlo atrás y centrarnos en la jugabilidad…

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Jugabilidad

El juego tiene un ritmo frenético, con tiroteos contra varios tipos de robots. Los normales, los más habituales, tienen un sistema de daños bastante bien implementado. No sólo por ver cómo se les caen piezas metálicas al recibir nuestro plomo, sino por cosas como poder hacer que se les caiga el arma si disparamos al brazo. Si les rompemos las piernas, se arrastran hacia nosotros. Si les rompemos la cabeza, se atacarán entre ellos. Es interesante.

Eliminar robots nos da dinero que podemos invertir en comprar mejoras para los soldados (salud, defensa, botiquines…), o para nuestras armas (daño, precisión, munición…). No sólo para Dan, sino también para todos sus compañeros.

Ésta es la parte buena del juego. Sí, la de shooter normal. Tiene momentos bastante espectaculares, aunque en ocasiones el control no lo sea tanto, e incluso haya ralentizaciones.

Pero, todo lo que se sale de eso, me parece un fracaso. La fase de deslizarse, la de las motos de agua, la de disparar desde un jeep… Son una tortura jugable. Tiene fases demasiado estiradas, que se vuelven pesadísimas. Especialmente los combates contra jefes (donde los errores técnicos se vuelven más evidentes, pero de eso hablo más adelante).

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Trabajo en equipo

Durante el juego, son varios los personajes que se unen a Dan en su misión, pero sólo dos de ellos nos pueden acompañar al mismo tiempo. Es decir, que tenemos que elegir qué dos se vienen con nosotros en cada fase.

Cada personaje tiene armas únicas e intransferibles, pero ésta no es la única diferencia. Hay una cosa que me ha gustado mucho: que, obviamente, las conversaciones cambian dependiendo de quién nos acompañe. Y los personajes tienden a hablar mucho (a veces se vuelven demasiado pesados, lo mejor sería un punto medio). Una pena lo del penoso doblaje, porque la idea es buena.

Además, tenemos un nivel de confianza con cada miembro del grupo, que puede aumentar o disminuir en función de nuestra forma de actuar, y de las “respuestas”. Ahora os hablo de eso, pero antes: Binary Domain parece hacer hincapié en el sistema de órdenes. Podemos indicar a nuestros compañeros que ataquen, que mantengan la posición… bueno, en realidad nada más. La gracia está en que podemos hacerlo tanto por botones como por voz, utilizando un micrófono. No he podido probarlo, pero no creo que haya perdido mucho, pues no he utilizado las órdenes en casi ningún momento.
Por cierto, no se pueden dar órdenes individuales; siempre a todos a la vez.

También podemos contestar por voz a las preguntas que nos hacen los compañeros. Esto sí es importante (el contestar, digo, hacerlo por voz o botones da igual), porque, dependiendo de nuestra actitud, su lealtad aumentará o disminuirá, llegando a desobedecernos o negarse a ayudarnos.
Pero es que ocurre una cosa con las respuestas. No sé si será problema del original, o de la traducción, o de qué, pero voy a juzgar lo que he visto: las respuestas son, en su mayoría, gilipolleces enormes. Respuestas sin sentido, que pueden no tener relación con la pregunta. Hay veces en las que no he sabido qué contestar, y otras en las que mi respuesta ha terminado significando algo distinto a lo que pretendía. Espero que sólo sea la versión española, porque es lamentable…

La IA de los aliados no es muy buena (la de los enemigos tampoco… hablando como videojuego, no como robots en sí, que, comparados con mi microondas, son la caña). Suelen cambiarse de posición de forma absurda, cruzándose por delante de mis disparos (lo que lleva a que se enfaden conmigo y baje la afinidad… si lo sé te mato gili$%&&$%). También he visto alguna situación en la que un colega con metralleta está disparando a los enemigos más lejanos mientras que la francotiradora mata a los cercanos. Genial. Y encima me regañan a mí, aunque esté matando a todos mientras ellos corren de un lado para otro. Me desesperan.

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Online

El modo online se divide en dos: “Versus” e “Invasión”.

El modo “Versus” representa el modo online tradicional de los shooters. Es decir, los clásicos modos de “todos contra todos”, “batallas por equipos”, etcétera. Creo que no hace falta detallar más, sólo mencionar que existe.

“Invasión”, en cambio, me parece mucho más interesante. Es un modo cooperativo de hasta cuatro jugadores, en el que hay que colaborar para machacar cabezalatas. No son misiones de historia, sino una especie de “modo horda” (ya tardaba en sacarle algún símil con Gears of War). Casi todos los shooters mejoran en cooperativo, así que se agradece. Al igual que lo demás, tampoco es gran cosa, pero con poco ya es lo mejor del juego.
El problema es que no permite cooperativo offline. Porque es un juego que lo pide a gritos. Y, mira, hay casos en los que un juego está a punto de hundirse, pero se salva de la quema gracias al cooperativo. Estoy pensando, por ejemplo, en Resident Evil 5. Pero éste no es el caso.

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Conclusiones

Al final, detrás del fallido intento de hacer cosas nuevas, te encuentras con que lo único que funciona es lo de siempre. Y a medias.

Para dar unos cuantos tiros a cabezalatas, está entretenido a ratos. Tiene alguna fase visualmente espectacular. Pero eso es todo lo bueno que puedo decir de él. Lo demás: todo desventajas. Se vuelve cansino rápidamente, sufre ralentizaciones y otros problemas técnicos, la IA es un incordio, tiene fallos de jugabilidad al apuntar (lanzar una granada desde cobertura a veces es de chiste) o en el combate cuerpo a cuerpo… Todas las fases que intentan ofrecer cosas distintas, aburren. Y de la historia y personajes mejor ni hablar. Sólo con el doblaje ya se pierde todo el interés.

Con un modo cooperativo local, posiblemente se habría salvado de la quema. El online no me motiva nada… y la historia principal, igual de poco.

Lo mejor:
– Desmembrar robots.
– Poder elegir quién nos acompaña (a veces).

Lo peor:
– Genérico y cansino.
– El sistema de respuestas lo escribió un mono borracho.
– La IA fue diseñada por un mono borracho.
– El doblaje lo grabó un mono borracho (que sabía hablar).
– Tiene errores técnicos de diversa importancia.

(Versión analizada: PlayStation 3)

1 comment to Análisis: Binary Domain

  • Gold-St

    ¿No habría sido más interesante (y coherente) crear un equipo de investigadores versados en el test de Turing o mejor aun, en el de Voight-Kampff?

    Así se evitan entrar en guerra con Japón, ahorran munición, convierten el juego en aventura gráfica en vez de shooter y se lo venden a los fans de Blade Runner, con mejores resultados, posiblemente.

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