Análisis: Atelier Ayesha: The Alchemist of Dusk

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Hace pocos meses conocí la saga Atelier, gracias al primero de sus juegos en aparecer en PS3: Atelier Rorona. Era un juego muy sorprendente, por ofrecer un RPG de una forma tan entretenida pero distinta a la habitual. A pocos RPG he dedicado más horas que a ése, y menos disfrutando desde la primera hasta la última.

Era cuestión de tiempo que siguiera con la saga. Eso sí: he querido dejar un tiempo entre uno y otro, porque, al ser un juego enfocado en la jugabilidad, de historia floja, podía hacerse repetitivo. Y el elegido ha sido Atelier Ayesha. ¿El motivo? Que era el más barato. Y ha sido toda una suerte…

Un nuevo mundo

Atelier Ayesha no tiene nada que ver con Atelier Rorona. Dentro de la saga (hablando sólo de los de PS3) el orden es el siguiente: Rorona, Totori, Meruru, Ayesha, Escha & Logy. Los tres primeros están basados en el mundo de Arland, y los dos últimos en Dusk.
Entonces, la historia de Ayesha nada tiene que ver con Rorona, por lo que conviene que explique todo desde el principio.

Ayesha Altugle es una joven boticaria, que vive sola en una casa en mitad del campo. Hasta hace tres años vivía con su hermana pequeña, Nio, pero la niña desapareció mientras buscaba unas flores para su hermana mayor. La explicación que le dieron a Ayesha fue que su hermana se había “espiritualizado”. Es decir, que había desaparecido del mundo de los vivos, de ahí que no la encontraran a ella ni a su cadáver.
Durante una de las muchas visitas que Ayesha hace a la tumba que construyó en honor de su hermana, en el lugar de su desaparición, el espíritu de Nio se aparece ante ella. La niña no sólo ve a Ayesha, sino que la llama. Es entonces cuando la joven boticaria se da cuenta de que no todo está perdido, y de que aún hay posibilidades de traer a su hermanita de vuelta. Pero, para ello, tendrá que empezar a investigar objetos y sucesos que van mucho más allá de la mente de un boticario, por lo que, casi sin quererlo, comienza a desarrollar sus habilidades como alquimista.

Aunque ésa es la parte más importante de la historia, no lo es todo, ni mucho menos. En realidad, Atelier Ayesha es un juego compuesto por muchas mini-historias, siendo ésa la de más duración, la más seria, y en la que están enfocados los sucesos más importantes del juego. Pero, insisto, spoileando lo menos posible: no deja de ser una historia más, entre muchas otras.

Y ahora sí voy a spoilear, por lo que recomiendo no leer esto si quieres descubrir el juego entero por ti mismo: esa parte de la historia nos puede durar todo el juego o sólo una porción (grande, eso sí) de él, dependiendo de lo rápido que vayamos. Si terminamos esos sucesos antes del final del juego (que está delimitado por tiempo), luego podemos seguir con otras mini-historias, de ahí que diga que no gira todo el juego alrededor de este suceso. Atelier Ayesha se desentiende totalmente del funcionamiento habitual de los RPG, y es lo que lo hace tan especial.

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Libertad y alquimia

Lo mejor del juego es la libertad que ofrece desde el primer momento, a pesar de dar tanta importancia al tiempo. Al principio del juego, un personaje nos advierte, casi de refilón, de que tenemos tres años para cumplir nuestro objetivo, pero no vuelves a sentir la presión del tiempo más allá de eso. Es decir, que no pasa como en Atelier Rorona, donde tenías que cumplir unas misiones fundamentales cada tres meses, si no querías que te cerraran el taller. Nada que ver: aquí tienes la libertad de hacer lo que quieras, al menos durante esos tres años.
De hecho, ni siquiera estamos restringidos a vivir en nuestro taller. Pocas veces pisaremos nuestra casa en todo el juego. El motivo de esto es que hay varias ciudades en el juego, y podemos tener habitaciones en cada una de ellas, con todo el material necesario para realizar alquimia allí, y no tener que estar volviendo a casa cada dos por tres.

Una de las diferencias que primero llaman la atención es que, a cambio de tener más tiempo libre, hay cosas que ahora consumen tiempo, como son recoger minerales o combatir. No consumen días, pero sí horas, por lo que a veces es más el tiempo que gastamos dentro de una mazmorra que lo que tardamos en ir y volver.
También encontramos que, a cambio de gastar muchas horas (hablando siempre del tiempo dentro del juego) recolectando, el límite de objetos es infinitamente mayor. Las ranuras son las mismas, 60 en principio, pero podemos agrupar los materiales iguales, y no hay un límite de 99 para ninguno de ellos. En ningún momento he tenido falta de espacio, cosa que sí me pasaba con Rorona cada dos por tres. Personalmente, aunque sea menos realista, prefiero el estilo de Ayesha.

La alquimia básica no es complicada en absoluto. Coger varios objetos y juntarlos, siguiendo las numerosas recetas que encontramos a lo largo del juego. Pero la cosa se complica a medida que Ayesha sube nivel, ya que podemos intervenir manualmente en la creación de objetos, jugueteando con sus propiedades y demás, y haciendo que la alquimia no sea algo necesariamente automático, dándonos algo de libertad para personalizar las creaciones. Siempre será mejor un objeto creado por nosotros con propiedades especiales, que el mismo objeto comprado en la tienda.
Obviamente la alquimia también consume días, así que la cosa no es crear objetos a lo loco para ver qué sale, sino ir viendo lo que nos viene bien en cada momento, ya sea porque lo podemos utilizar en combate, o porque nos lo han solicitado para alguna misión.

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Novedades

Una de las cosas que más he agradecido con respecto a Atelier Rorona es la separación entre vida y magia. Allí había una única barra, la de HP, que servía tanto para la vida, como para habilidades, como para realizar alquimia. Las tres cosas vaciaban la barra. Aquí tenemos una barra para vida y otra para magia, y la alquimia no vacía ninguna de las dos. Cada cosa para lo suyo, como debe ser.

Otra diferencia obvia es la mejora gráfica. Atelier Ayesha sigue teniendo gráficos algo infantiles, con chicas de más de 25 años con aspecto de tener 15 como mucho, pero es que en Atelier Rorona aparentaban 5. Son gráficos muy agradables, pero dentro de los gustos bonitos y alegres de Gust (los creadores del juego).

Aunque el juego mantiene el sistema de relaciones, que consiste en que nuestra amistad va mejorando con los personajes que usamos, no tiene la parte contraria: lo de que nos llevamos peor con el resto, pudiendo, incluso, llevarles a abandonar la ciudad. Aquí no. Aquí los que nos acompañan estarán felices, y los que no, también. Dado que el nivel de amistad no decrece, no entiendo por qué no han hecho que, directamente, vayan todos en grupo, como en un RPG normal. Aquí podría haber pegado, y podían haber hecho que hablaran entre ellos, ya que raramente nos encontramos con que dos de nuestros amigos salgan juntos en una secuencia. Eso es bastante mejorable. Entiendo que pudieran no hablar en una secuencia en la que no intervienen, por no desarrollar diálogos para cada una de las combinaciones de personajes que llevemos, pero, por lo menos, que hagan acto de presencia.

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Combates

Los combates, aunque siguen pecando de simples, han mejorado lo suyo. Para empezar, el hecho de no tener que pagar a la gente para que nos acompañe. Cada uno de los personajes reclutables tiene sus propias habilidades, armas y parámetros, y no son guardaespaldas de Ayesha, sino, simplemente, compañeros. Me explico: mientras que a Rorona tenían que protegerla en combate, esta vez se podría decir que están en igualdad de condiciones. Ayesha también puede proteger a sus compañeros y sumarse a los combos de ataque. No puede usar habilidades especiales y su ataque es el menor de todos, pero es la única capaz de utilizar objetos en combate, por lo que es un personaje fundamental en situaciones complicadas.

La colocación de los tres luchadores y de los enemigos también importa. Podemos estar frente a los enemigos, a un lado, o detrás suyo. Obviamente, si atacamos a un enemigo por la espalda le haremos más daño, por lo que puede ser buena idea, en algunos combates, poner a los personajes separados para que uno haga de cebo mientras otro ataca por la retaguardia. Pero también puede interesar poner a nuestros personajes juntos para que se defiendan y hagan ataques combinados. Es por eso que nos encontramos con la opción de movernos (mediante menú, no libremente) durante el combate, para ir buscando lo que más convenga en cada momento.

A las barras de vida y magia se unen la de apoyo, que sirve para las cosas que dije antes (combos y defensa de colegas), y una cuarta, que es la barra especial, y que, al llegar a 100%, permite al personaje hacer un ataque del copón bendito. La pobre Ayesha no tiene esta cuarta barra, pero a cambio se puede equipar las mejores armaduras.

Las armas y armaduras que utilizamos en combate las conseguimos derrotando enemigos o comprándolas en tiendas, pero no se pueden mejorar mediante un herrero. Esta vez será cosa nuestra. Sí, la alquimia también es capaz de eso. ¿A que os estáis replanteando la carrera?

Ambiente happy

A pesar de que el centro de la historia, con la desaparición de una niña pequeña, pueda no parecerlo en absoluto, el juego entero tiene un ambiente de felicidad y optimismo que puede sacar de sus casillas a más de uno. El reparto principal está plagado de niñas monas (aunque algunas no lo sean en realidad. Niñas, digo), que consideran todo cute. Ayesha es el ejemplo más claro. Es una chica muy bondadosa y educada, pero también muy despistada, inocente, infantil, y, por qué no decirlo, tonta. En el buen sentido de la palabra, pero tonta. La verdad es que se parece a Rorona, pese a ser mayor que ella. Pero, del mismo modo que encontré a Rorona muy simpática (no digo achuchable porque soy UN HOMBRE), Ayesha no me ha caído tan simpática. Su voz me ha matado varias neuronas, y sus exagerados intentos de hacer que nadie se enfade y vaya todo bien demuestran una enorme falta de personalidad, especialmente para una mujer de casi 20 años, que puede hacer gracia unas cuantas veces, pero que, siendo la protagonista, puede llegar a cansar. Si Dark Souls os parece difícil, probad a sobrevivir a una conversación entre Ayesha y Nanaca. Aviso: podéis terminar vomitando arcoíris por las orejas. O algo así.

Dejando de lado la historia de Nio, todas las otras mini-historias son mucho más alegres, algunas de ellas plagadas de sentido del humor y con situaciones realmente absurdas, como la adicción de un robot al azúcar por culpa de Ayesha, o los concursos de recolección de objetos presentados por la genial Marietta y su excéntrico jefe.
Los personajes no buscan ser profundos ni tener un pasado oscuro que dé para reflexiones filosóficas o giros de guión, pero se les coge cariño por otros motivos: su simpatía y la convivencia con ellos durante el día a día de Ayesha. Al pasar las horas con unas personas (virtuales), escuchar sus ocurrencias y sus preocupaciones, pues te terminan cayendo bien.
Regina y Keith son, probablemente, los mejores personajes del juego. La primera llama la atención por su adicción al alcohol y su… lesbianismo, tan característico de la saga; mientras que Keith lo hace por su bordería y su superioridad intelectual. Además, es un personaje fundamental en la historia, al ser el único alquimista del juego, sin contar a la prota. También me gusta el comportamiento forzado de Linca al tratar de ser sociable, y los intentos de Bell (normalmente con éxito) de manipular a Ayesha para que le haga el trabajo difícil. Son cosas que, ya digo, pueden no ser destacables, pero más que suficientes como para darles la personalidad suficiente como para, después de más de 40 horas, querer seguir rodeado de esos personajes, y sentir tristeza al tener que decirles adiós para siempre.

Cuando juegas a un juego así, tienes que saber lo que hay. Los Atelier son, generalmente, juegos infantiles, a pesar de las insinuaciones lésbicas, violencia, alcohol, y alguna que otra droga (en el taller se hace de todo). Hay estas cosas, pero están tratadas de tal forma que no ofenden a nadie. Si sabes perdonarle no tener un argumento rebuscado, y te dejas atrapar por su mundo y sus personajes, descubres que el juego ofrece, desde su aparente simpleza, muchos más motivos para amarlo que la mayoría de juegos aparentemente más complejos pero vacíos de sentimiento.

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Tres años sin descanso

El juego no da respiro, y mira que me ha durado más de 40 horas. Todo el rato desbloqueando nuevas zonas, encontrando misiones que cumplir, con cinemáticas cada dos por tres. Incluso yendo por mitad de un camino por el que hemos pasado 100 veces, podemos encontrar otra cinemática nueva.

La historia dura 3 años. Ni un día más ni uno menos. Pero todo lo que hay para hacer no da tiempo en ese periodo, salvo que juguemos con guía, y no sea nuestra primera partida (porque el juego tiene varios finales, y eso de “New Game +”). Una decisión más que cuestionable. Entendería que pusieran tiempo límite para alguna misión, e incluso para la misión principal. Pero, dados los hechos del juego, cortar la historia a lo bestia en el día exacto que se cumplen tres años, me parece una barbarie. Puedes estar a punto de derrotar al jefe opcional más fuerte del juego y ZAS, adiós partida. Puede pillarte en mitad de una mazmorra, de una misión, mientras fabricas un objeto… Da igual lo que estés haciendo. El ending llega en ese momento, aunque no sea necesario en absoluto (de hecho, los endings son, de lejos, lo peor del juego).

¿Qué necesidad había de cortar tan bruscamente todo? ¿Qué necesidad había de joderme mi partida de 45 horas para meter un ending que no cambiaba nada la historia? Si Ayesha lleva 3 años sin crecer… ni cambiarse de ropa, ¿qué más da 1, 2 o 20 años más? Entiendo que algo así pasara en Atelier Rorona, pero no aquí, porque el planteamiento nada tiene que ver.

Sinceramente: el juego me ha parecido maravilloso, y el final me ha estropeado completamente la experiencia. Estaba jugando tan felizmente cuando me han obligado a dejarlo de golpe, sin justificación argumental, ni de ningún tipo.

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Sonido

El sonido de Atelier Ayesha roza los dos extremos de calidad: tiene cosas buenísimas y cosas exasperantes.

La parte mala es el doblaje. Aunque algunos personajes están bien doblados (cosa que debería ser lo normal), otros, entre los que tengo que incluir a la protagonista, hacen sangrar los oídos. Se puede aguantar durante un rato, pero, después de 40 horas, lo digo en serio: es muy molesto.
El doblaje es en inglés, al igual que la traducción. No han llegado las voces en japonés, aunque con el Rorona sí y tuve que cambiarlas porque eran más insoportables aún. Aquí lo que he hecho ha sido silenciar el juego en algunos momentos.

Y es una pena, porque el otro apartado sonoro es tan bueno como esperaba de un juego de esta saga. La música, digo. Para empezar, aunque pueda ser algo tramposo, porque incluye varios temas del resto de juegos. Pero, oye, ¿qué tiene de malo? No sólo es que incluya varios temas de otros juegos, sino que, además, te deja elegir cuál o cuáles quieres que suenen en cada momento. Por ejemplo, yo tengo puesto que en el taller suene una canción de Atelier Rorona, en el mapamundi una de Atelier Totori, y en los pueblos una de Atelier Meruru. Cada uno puede hacer la combinación que más le guste, que se juntarán con los temas del propio juego.
El resultado final, que es lo que importa, es que la banda sonora del juego, juntando los temas de los cuatro juegos, es de las mejores que he escuchado en los últimos meses.

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Conclusiones

Atelier Ayesha me ha parecido, en su conjunto, mejor juego que Atelier Rorona. Es muy parecido en su planteamiento, pero sin la obligación de permanecer en un mismo sitio. El juego dura lo mismo: tres años, pero el enfoque es tan distinto que la sensación de tiempo no tiene nada que ver. Ambas opciones las he disfrutado enormemente, así que no tengo nada que criticar a ninguno de los dos, salvo el hecho de no permitir seguir jugando libremente tanto tiempo como queramos, con esos personajes a los que hemos dedicado tantísimas horas, cumpliendo sus misiones, subiéndoles de nivel y consiguiendo mejorar nuestras habilidades de combate para derrotar a todos los jefes opcionales (el juego, como obligatorios, no tiene ninguno, pero si queremos seguir la historia “normal”, entonces sí que hay alguno. Pocos, pero hay). Por no hablar de los encargos y la creación de alquimia. Tanto trabajo para nada: no me ha dado tiempo a completar el libro de alquimia.

Si ya en Rorona chocaba un poco que te finalizaran la partida una vez terminas la historia principal, porque, argumentalmente, podrías seguir jugando sin afectar en nada a la historia, aquí choca más aún. Es de las pocas pegas que le voy a poner a este juego, pero es una pega muy grande, que me ha dejado con cara de tonto mientras veía el ending y los créditos.

Por lo demás, es un juego que, sin aspirar a ser la gran cosa, se mantiene muy sólido de principio a fin. Hay que tener mucho aguante con el estilo japonés de hacer videojuegos/animes, y saber que el juego ofrece una historia muy light, sin ninguna pretensión más que entretener y hacer reír. La verdad es que es un juego que, por planteamiento, si leyera en qué consiste sin jugarlo antes, jamás pensaría que me terminaría gustando tanto como lo ha hecho. Que 45 horas son muchas horas, y no puedo (ni quiero) negar que ni una sola de esas 45 horas me ha resultado aburrida. Y si han sido 45, y no 60, es porque el juego así lo ha querido.

4 comments to Análisis: Atelier Ayesha: The Alchemist of Dusk

  • L

    Me parece curioso lo de historias infantiles puesto a que los de Ps2 si bien no eran historias impresionantes, no eran tan infantiles y tan “todo saldrá bien, chachi!” Atelier Iris 3, por ejemplo, tiene a Edge que es el típico personaje serio, algo borde, etc.
    En cambio lo que es el estilo de juego y combates parece que va mejorando desde lo simple que eran los combates a lo que dices tú con este.
    Por lo general, crees que Gust va mejorando? Probarás más títulos en el futuro?
    Me gustan tus análisis sobretodo cuando te sales de juegos conocidos por todo el mundo y les das tiempo a los no tan famosos.

    • Hombre, aquí tenemos a Keith, que es un personaje borde y serio a más no poder. Pero eso no quita que la historia siga siendo poco profunda o “infantil”.

      Es muy arriesgado decirte si, por lo general, va mejorando la saga, porque nada más he probado dos de sus juegos… Ayesha me parece mejor juego que Rorona, eso lo tengo claro, pero no sé si Totori será mejor o peor, o si Escha & Logy, que va después de Ayesha, me parecerá dar un paso atrás.

      Teniendo en cuenta que los dos únicos juegos que he probado me han parecido muy buenos y me han ocupado unas 40 horas cada uno, sería una lástima no dar una oportunidad a los demás. Lo único que me da miedo es que por tener una temática tan similar e historias tan light, pudieran llegar a cansarme. Pero vamos, en cuanto otro de ellos esté por 15€ tendría que ser muy tonto para no comprarlo, teniendo estos dos precedentes de 2 Cactilios cada uno.

      Ya sabes/sabéis que yo analizo todo lo que pasa por mis manos, sin mirar lo bueno, famoso o novedoso que sea :D Y casos como éste lo merecen. Ya me gustaría a mí que alguien me hubiera recomendado juegos así, que conocí de pura chiripa…

  • Fausto

    Mal, muy mal… Totori o Meruru me hubiesen parecido una mejor opción, pues ambos ofrecen una mayor libertad para explorar y hacer alquimia, y adicionalmente no tienen el elemento aleatorio de Ayesha(para recoger materiales), lo cual te permite usar el tiempo de manera mas eficiente.

    Por ultimo, aunque Ayesha no sea un juego que se maneje por la narrativa (si lo comparamos con buenos exponentes del genero), si es sin duda el juego de esta saga en ps3 que hace mas énfasis en la misma, y eso en mi opinión solo funciona en su contra.

  • L

    Por eso digo, las historias de los de ps2 tienen toques alegres y momentos graciosos pero por lo general sus argumentos no son totalmente felices, sino mas serios pese a, como ya dije, no ser argumentos nuevos o que superen todo lo que hay, yo con los de ps2 lo he pasado muy bien, hace años incluso me dio pena acabarme el primer mana khemia.

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