Análisis: Amnesia: Memories

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Amnesia es una novela visual muy diferente a todo lo que he jugado hasta ahora. Más que nada porque parece destinada a videojugadoras. Y no lo digo porque la prota sea mujer, sino porque todo el juego trata de la relación de esta chica con sus “algo-más-que-amigos”.

Pero ésa es una de las maravillas que los videojuegos dan a la gente empática: podemos disfrutar de cualquier historia.

La chica amnésica y el espíritu mental

La protagonista (a la que tenemos que poner nombre; digamos “Mako”, para entendernos) se despierta en una cama (hospital o habitación, depende de la ruta), sin recordar absolutamente nada de quién es, de su vida, ni de la gente que dice ser cercana… Pero volvamos un poco atrás en el tiempo.

Mako ha sufrido un accidente. El golpe en la cabeza ha vaciado su memoria, y, para complicar más las cosas, ha hecho que un extraño ser llegue para ocupar este espacio vacío. Es el espíritu Orion.
Mako es la única persona que puede ver a Orion, y éste, que también ha llegado allí por accidente, quiere ayudarla a recuperar sus recuerdos.

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La historia tiene cinco rutas, que se eligen al inicio (menos la quinta, que se desbloquea al conseguir los cuatro finales buenos). Cada una de ellas representa a uno de los amigos de Mako.
Por decirlo de alguna manera, en cada ruta tenemos que estrechar lazos con uno de los chicos.

Es decir, que es como si hubiera cinco historias distintas, porque tienen desarrollos muy diferentes, todas basadas en el mismo inicio. Pero no significa que el argumento se inicie igual. Por ejemplo, en una ruta nuestro novio es uno, mientras que en otra ruta el novio es otro distinto… pero en todas ellas se inicia con Mako despertándose tras la pérdida de memoria.

Este sistema es algo lioso, ya que los personajes son los mismos, pero nuestra relación cambia de una ruta a otra. Lo bueno es que consigue no cansar, ya que parecen historias diferentes.

Cada ruta tiene varios finales (malos, normales y buenos), que cambian en función de las respuestas que demos en las conversaciones.

Las respuestas no cambian nada de la historia. Sólo cambian las líneas siguientes, pero la historia es exactamente igual digamos lo que digamos. Lo único que cambia es lo que dije antes: el final. Es decir, que para lo único que sirve elegir respuestas es para aumentar o disminuir un medidor de relación, que es lo que determina el final. Un método muy tonto, en mi opinión.
Yo he optado por jugar una vez cada ruta y aceptar el final que me tocaba. Eso significa que no he podido jugar a la quinta, pero si para ello necesito pasarme las cuatro primeras con guía, prefiero pasar.

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La historia no es buena, pero tiene la suficiente intriga en cada ruta como para enganchar.

Lo peor de todo es la protagonista. ¿Os imagináis una novela donde la prota no hable? Bueno, aquí tenéis un ejemplo. Para compensar este sinsentido, Orion participa en las conversaciones, diciendo (a Mako) lo que Mako piensa (muy útil), y respondiendo a otros personajes (que no le ven ni oyen).

El nivel de maltrato psicológico que tenemos que soportar no es normal. Y el juego consiste en “enamorarnos” de los chicos que nos tratan de esta manera. Sin poder actuar, sin poder hablar… Visto así, es un juego terrorífico.
Para conseguir los finales buenos tenemos que ponernos en una posición de sumisión total. Todo el rato intentar gustar a los amigos, sin importar el trato que nos den. No deja de ser ficción, pero me ha parecido insultante. Sólo por eso se va a llevar un Bom. Que una cosa es permitir todo en los videojuegos (cosa que apoyo), y otra dar este ejemplo, normalizando actuaciones deleznables y premiándonos por permitir que nos traten como un objeto. Acojonante.

Si habéis jugado a Amnesia y habéis sacado el final bueno, puede que tengáis un problema serio. Si habéis sacado finales malos sin morir, podéis estar orgullosos/as. Así son las cosas.

Lo mejor:
– Muchos cambios de una ruta a otra, por lo que no aburre.

Lo peor:
– Da prioridad a las relaciones por encima de la historia.
– Una novela con prota muda. Bien.
– Parece un simulador de persona víctima de maltrato.

(Versión analizada: PlayStation Vita)

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