Análisis: 999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors

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999 es un juego muy corto. Se puede terminar perfectamente en uno o dos días.

¿Estamos entonces ante un juego simple y fácil de describir?

Nada más lejos de la realidad.

Hay muchísimo de lo que hablar, pero estamos ante un juego muy peculiar, así que parad el carro y leed el siguiente párrafo antes de continuar:

Os recomiendo encarecidamente jugar sin conocer absolutamente nada de la historia, así que, salvo que no podáis contener vuestra curiosidad, antes de leer el análisis dedicad una o dos horas para ver, como mínimo, los primeros compases del juego.

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¿Dónde estoy? ¿Cómo he llegado aquí?

El protagonista (o, mejor dicho, uno de ellos) es Junpei, un universitario de 21 años, que despierta en una habitación que no reconoce.

Esa habitación resulta ser un camarote de un barco. La puerta, con un enorme “5” dibujado, está cerrada a cal y canto. Su primer objetivo será desactivar el sistema electrónico que la mantiene así.

Junpei no tardará en descubrir que no es el único que ha despertado en ese barco sin saber cómo ha llegado. En total son 9 personas, que consiguen reunirse tras escapar de sus respectivos camarotes. Lo único que recuerdan es haber visto a una persona encapuchada y con la cara cubierta por una máscara. ¿Será esa persona la responsable de todo esto? Y más importante aún: ¿quién se esconde tras la máscara?

El objetivo está claro: escapar del barco. Pero no va a ser fácil. Al más puro estilo SAW, todo está organizado como si de un juego macabro se tratase. Es posible salvarse, sí, pero para ello hay que superar una serie de pruebas y cumplir unas condiciones. La más evidente a priori es… que no todos podrán salvarse.

El autor de todo este juego responde al nombre de Zero, y parece estar obsesionado con el número nueve.

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¿Cómo escapamos?

¿Por qué han sido elegidos? ¿Qué relación hay entre ellos? ¿Qué son esos brazaletes que tienen en la muñeca? ¿Por qué todo parece estar asociado al número nueve? Preguntas, preguntas y más preguntas.

Pero ahora hay que centrarse en lo más importante: escapar.

Y la parte jugable se basa en eso: escapar de las habitaciones. Con una jugabilidad de aventura gráfica en primera persona, las fases de exploración ocuparán un 5-10% del juego. En ellas no tendremos que hacer nada más que encontrar objetos y utilizarlos correctamente. Muy fácil en teoría, y, por lo general, también en la práctica. Nos van a hacer pensar, con algunos puzles interesantes (sudé sangre en el de las 9 clavijas), pero la ayuda a veces es tan excesiva que, sumado a que el 90% restante del juego es leer, puede hacer que muchos consideren este juego más “novela interactiva” que “aventura gráfica”.

Un fallo muy grande que tiene el apartado de investigación (originado por el hecho de poder elegir varios caminos) es que Junpei tira los objetos nada más usarlos. Por ejemplo, un destornillador, aunque lo uses… joder, guárdatelo, que te puede servir para muchas cosas. No estropea la experiencia jugable, pero le quita realismo.

El “Juego Nonario” (como llama Zero a las pruebas) está tan elaborado en general, que sorprende mucho que haya sido creado por los guionistas de un videojuego. Es un trabajo muy difícil y que exige conocimientos matemáticos, pues todo gira en torno a operaciones matemáticas, raíces digitales, y, como ya dije, el número nueve.

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Decisiones

La toma de decisiones marcará totalmente el rumbo de la aventura. No sólo en cuanto a guión, sino también en cuanto a jugabilidad.
En algunos momentos tendremos que decidir por qué camino avanzar, no pudiendo después ir por el otro, por lo que entraremos en habitaciones distintas, con puzles propios, conversaciones exclusivas…

Las decisiones marcan algo más que puzles. Marcan nuestra personalidad (podemos someternos a la decisión del grupo, intentar imponer la nuestra, apoyar más a unos personajes que a otros…), nuestro conocimiento de la trama (distintas conversaciones implican tener distintos datos de los personajes, y ver flashbacks exclusivos de cada conversación), y, por supuesto, el porvenir de los protagonistas.

El juego tiene varios finales… y no se anda con tonterías. No estamos en un juego de decisiones obvias: “si hago algo malo, las cosas irán mal. Si cumplo lo que me dicen, me salvaré”. Nada de eso. Aquí nos podemos encontrar con que intentemos hacer las cosas “correctas” y terminemos muriendo de la forma más sangrienta posible.

Además, han hecho una forma genial de evitar que la gente haga “trampas” como guardar cada dos por tres y cargar si pasa algo que no nos gusta: que una decisión termine en desgracia no es algo que notemos al instante. A lo mejor llevamos una hora y media sin tomar decisiones, y vemos que la situación se nos ha ido de las manos después de ese tiempo.
Así me pasó en mi primera partida: tras tomar una serie de decisiones, las más correctas a mi modo de ver, y conseguir escapar de un par de habitaciones, me encuentro con la sorpresa de que el final del juego había llegado antes de lo esperado. Y a volver a empezar.

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La cruda realidad

El juego presenta la historia, dentro de la propia ficción del videojuego, de una forma totalmente realista y creíble. Los personajes lo están pasando muy mal, y eso se nota.

Palabrotas, salidas de tono, discusiones, mucha tensión… Nadie se fía de nadie, y las sospechas saltan a las mínimas de cambio. Los 9 personajes están en una situación límite, y reaccionan como se espera de una situación así. Todos saben que es imposible escapar sin colaborar, pero también saben que es imposible escapar todos. La tensión se corta con un cuchillo.

Y esto se transmite al jugador. He sentido la tensión del momento en primera persona. He temido por la vida de Junpei como si fuera la mía propia, me he preocupado por mis compañeros, he sospechado de todos, he estado continuamente dando vueltas a la cabeza pensando en la situación. Cuando un juego consigue esto, significa trabajo bien hecho.

Ayuda mucho a sentirse inmerso en la historia el lenguaje utilizado. Nada de florituras y palabras de castellano antiguo. Aquí no hay paisajes bonitos ni princesas que rescatar. Los personajes utilizan el lenguaje que usan personas reales (muchas palabrotas en la juventud, más calmados los personajes más mayores). Y las descripciones son lo más desagradable posible: explicaciones de hasta el más mínimo detalle ante la visión de un cadáver, describiendo los intestinos que cuelgan de una herida en su abdomen, y cosas así. Esto es un juego adulto y oscuro, y no el Zelda por subir la calificación a +12. Y no, no sobra absolutamente nada de esto. El lenguaje del juego es perfecto así.

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Rejugabilidad

Recuerdo cuando los creadores de Heavy Rain decían: “este juego debería ser jugado una sola vez”.

En 999 pasa todo lo contrario. Hay que jugarlo varias veces para conocer todos los detalles de la historia y los personajes. También para ver los distintos finales, ya que hay seis. Pero la cosa no es que el juego nos invite a volver a jugarlo por curiosidad. Tendremos que volver a jugar por NECESIDAD.

Afortunadamente, para facilitar el camino en las siguientes partidas, el propio juego nos marca las decisiones que tomamos en puntos concretos, y nos permite pasar las conversaciones que ya hemos visto. Es muy necesario, porque se puede dar el caso de que, después de conseguir tres finales, sigamos sin saber qué coño está pasando, y la cosa se empieza a hacer un poquito cansina…

Si, aun así, os da pereza, siempre podéis ver los distintos caminos buscando un poquito en Google. Pero recomiendo mirar sólo qué hacer para sacar los distintos finales, y después vivirlos en primera persona.

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Conclusiones

999 no va a ser un juego popular. Pasaremos la totalidad del juego leyendo y pensando, y no todo el mundo es capaz está dispuesto a eso.

No es un ejemplo perfecto de cómo hacer un videojuego, pero sí es un ejemplo a seguir en algunos de sus aspectos. La inteligencia de su planteamiento, el tratamiento de la realidad, la supremacía de la supervivencia por encima de la hipocresía del bien común…
¿Qué es mejor que un juego con puzles que nos hagan pensar? Que el propio juego sea un puzle en sí mismo. Que la historia nos tenga el 100% del tiempo que dura el juego pensando.

Además, en este juego se da el caso de lo que llevo pidiendo mucho tiempo: se puede hacer un juego así (sangriento, directo, adulto) sin necesidad alguna de mostrar escenas demasiado desagradables o intentar dar miedo.

Hay algunos detalles que no me han hecho tanta gracia como lo comentado hasta ahora. Principalmente, lo forzado de algunas situaciones. Hay cosas difíciles de creer, y momentos en los que quieres gritar algo a los personajes. Son los efectos secundarios de adaptar una historia así a un videojuego con toma de decisiones. No puede ser que estés en una habitación llena de sangre y vísceras, y dos personajes empiecen a hablar de la juventud y el amor.

En algunos momentos tus decisiones no tienen el resultado que esperas, y aquí sí me refiero a corto plazo. A lo mejor ordenas a Junpei hacer algo con una intención, pero él lo interpreta de otra totalmente distinta. Escribo esto pensando en dos casos concretos: en uno decidí llevar la contraria al grupo para conseguir un objeto, y Junpei lo pasó totalmente por alto. En el otro, el grupo decidió que había que hacer una cosa “porque no había alternativa”, y te invitaban a ti (como jugador) a comprobarlo, para que te dieras cuenta de que así era. Tras media hora haciendo cuentas en un papel, descubrí que no era cierto. Puede que mi solución terminara no siendo buena, pero merecía al menos ser planteada por los personajes. Y esto, en otro juego, daría igual, pero aquí no, porque, como ya digo, me retaron personalmente.

Además, no se puede pasar por alto el hecho de que, casi siempre, dos caminos llevan al mismo destino.

Quitando estos detalles sacados de mi mente exigente y puntillosa (tengo FP2 de “Sacador de Fallos Argumentales”), y dejando de lado que la resolución final del argumento me pareció horrible, estamos ante un juego que hay que pasarse, como mínimo, una vez. Porque yo lo digo. Eh, ya me lo agradeceréis más tarde.

Agradecimiento especial a la gente de El Gigantic por currarse una traducción sublime al español.

15 comments to Análisis: 999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors

  • Yuri-Meza

    Yo lo tengo que jugar algún día… un día lejano…

  • Demonios, con las ganas que tenía de leer la review, y tengo que seguir tu recomendación del “Saw” japonés. En fin, esperaré.

    Penasaba que le darías 3 cristales, y veo que le has dado 2, eso hace más interesante el jugar y el leer tu review.

    ¿Jugaras a la segunda parte?

  • Prinnyman

    Pues a mi el juego me encantó xD

    Al menos, bastante más que el endiosado TWEWY, que todo el mundo tiene en un pedestal y a mi no me parece la gran cosa. La verdad es que sí que hay algunas situaciones algo forzadas, especialmente en el final verdadero, pero tengo que reconocer que la manera en la que se resuelve todo si que me gustó, y sin ninguna duda diría que es mi juego favorito de DS (aunque eso tampoco tenga mucho mérito…)

    Eso si: la gente que lo juegue, debería hacerlo tres veces, dos como mínimo: la primera sin saber nada, la segunda para el final obligatorio para ver el final verdadero y las tercera para éste. Que si no el juego pierde toda la chicha xD

  • Al final me lo he leído entero. Interesante conclusión, sobretodo el detalle de por qué los dos cristales, y tienes bastante razón en que en medio de unas visceras eso hablar del amor y la juventud… no es muy coherente la verdad.

    Lo de las decisiones que no te ha gustado?, no diré mucho para no pillarme los dedos ¿pero puede ser cosa tuya o es que el propio juego no explican bien las decisiones? ¿Se puede explicar sin spoilers?

  • @BloodyKefka: Si te refieres al tercer párrafo encima de los cristales, ahí mismo explico las cosas que no me han gustado de las decisiones. No es que el juego explique bien ni mal, sino que tú tomas decisiones pensando que Junpei va a hacer una cosa, pero luego él hace otra distinta. Como dije, la decisión que tomas cambia muchos minutos de juego, no pueden explicarte todo lo que va a cambiar si tomas una decisión u otra (y, aunque pudieran, no deberían hacerlo, ahí está la gracia). Pero el problema es cuando tomas una decisión “pensando en algo” y Junpei lo “interpreta mal” y hace algo que no querías. O no hace algo que parece obvio y te ha motivado a tomar esa decisión. Dar más detalles sería spoilear cosas gordas, pero vamos, si queréis escribo un comentario (con “AVISO SPOILER”) y lo detallo xD

  • Aham, no de momento no hace falta, creo que te he entendido. Era más o menos mi duda, que si quizás el “problema” era tuyo o del juego.

    Pero lo que pasa es que la decisión que te dan esta bastante clara y luego el jugador es el que se “distorsiona de esa decisión” ¿lo he entendido bien? Si es así, entiendo que no pongas el tercer cristal.

  • Si sigues preguntando al final te lo tengo que contar… La decisión en sí es totalmente clara, pero la motivación para tomar esa decisión puede ser distinta (la tuya con respecto a la de Junpei). En uno de los casos, la motivación es tan obvia que duele ver que el tiradestornilladores lo pase por alto… Insisto: jugad, y si aún tenéis la duda, os lo cuento (aunque sea por correo xD).

    Se me olvidó contestarte antes: Jugaré al nuevo “999” (Virtue’s Last Reward), eso seguro.

  • Si, tranquilo, lo he entendido perfectamente. Y ahora que lo pienso, me doy cuenta que preguntar eso ha sido una chorrada, así que disculpa.

    Ansio el análisis del Virtue para ver que contrastes hay.

  • Me lo voy a pasar pronto. No lo leo.

  • El 999 aún lo tengo a medias (sólo me he sacado un final y de los malos) pero está un poco aparcado porque lo estaba jugando en emulador (lo sé, soy mala persona) y no tiraba muy fino que dijeramos. Además, está el problema que quedé un pelín saturado con él porque lo empalmé justo después de exprimir el Ever 17 y aunque es una fantástica visual novel y se la recomiendo a todo el que me pregunta, quizá necesitaba de un tiempo para dejar reposar tanto Uchikoshi. Ahora que he leído el análisis me ha entrado el gusanillo por acabarlo y tirar hacia el Virtue.

  • zeudios

    Recien termino de jugarlo gracias al articulo que hiciste, lamentablemente no llegue al final “bueno” por asi decirlo. Ahora mismo me voy a poner a rejugarlo, buen analisis!

  • Gracias, siempre me alegra ver que la gente hace caso de mis recomendaciones xD (y normalmente no se arrepienten)

  • TheGenderBender

    Sobre todo hay que decir algo acerca de 999: es fascinante.

    Lo es como artefacto cultural. El lenguaje estilo anime, el pastiche temático, la narrativa en forma de acertijo, y todo envuelto en un formato por demás de curioso, una visual novel devenida en aventura gráfica; la convierten en una obra digna de ser degustada por los curiosos al menos.

    Es quizás el su virtud más llamativa (el curioso resultado de esta heterogénea mezcla) donde reside la tara que no le permite llegar más lejos. Los personajes “estilo anime” no destacan por su elegancia ni por lo trabajado de sus diálogos, además de provocar más de una situación inverosímil (“No puede ser que estés en una habitación llena de sangre y vísceras y dos personajes empiecen a hablar de la juventud y el amor.”). En un juego donde la mayor parte del tiempo se debe leer es una lastima que la prosa sea mediocre. Por otro lado la banda sonora es bastante destacable.

    Más allá de todos los errores, 999 destaca por un logro muy difícil de conseguir: provoca intriga y asombro en todo momento. Es en el final, que creo que no le ha gustado a Shock, donde más controversial se puede volver esto. El rocambolesco desenlace es un despropósito hermoso donde se encuentran, al fin, el relato fantástico y la ciencia ficción pseudocientífica que sobrevolaron toda la historia. Solo queda ambigüedad y desconcierto. El… llamemosle epilogo, es un momento tan anticlimatico que se vuelve perfecto en su propio estilo. 999 es en efecto una bizarreada, ese tipo de productos tan particulares que no podrían proceder de otra época u otro lugar. Y que pocas personas disfrutaran completamente.

    Gracias Shock por el análisis que me incentivó a probarlo. ¡Larga vida a Shock!

  • Te digo lo mismo que al de arriba, y añado que ahora estás en la obligación de probar Virtue’s Last Reward :D

    A ver si entre tu comentario y mi análisis conseguimos convencer a más gente para jugar a estas maravillas de la generación actual.

  • TheGenderBender

    Como no tengo la 3DS ni la Vita me voy a quedar con las ganas. D:

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